abr 26

Learning Trends – Elliot Masie – Fundador do Netflix investe em aprendizado online

Pessoal, reproduzo abaixo parte do texto do Learning Trends do Elliot Masie
1. Fundador do Netflix investe em Aprendizado Online Venture.
Em breve nota extraída do The New York Times: “Reed Hastings, o fundador e presidente-executivo da Netflix, usou a web para torná-la mais fácil para para alugar filmes. Agora o Sr. Hastings, que também é professor de matemática do ensino médio, está usando a Web para algo talvez menos divertido e, sim, mais educacional – ensino de matemática para crianças. Na terça-feira, o Sr. Hastings irá anunciar que ele financiou a aquisição de DreamBox Learning, uma start-up que utiliza jogos online para ensinar matemática, através do  Charter School Growth Fund, um fundo de investimento sem fins lucrativos para as escolas charter, que são escolas públicas independentes dos EUA.
Sr. Hastings disse que achar que os netbooks serão onipresentes nas escolas dentro de alguns anos, criando enormes oportunidades para a aprendizagem on-line de software. “Eu acho que estamos à beira de um ponto de inflexão real, onde o hardware se torna tão barato que a aprendizagem da Web será realmente possível em todas as escolas”, disse ele. (Nota para a nossa realidade brasileira – espero que isso seja possível aqui, também”… “Mas o que eu observei é que realmente não há muitas pessoas trabalhando nesse segmento.” O DreamBox foi iniciado no ano passado e cria planos de aula personalizdos, “escondido” no jogo, baseado em conceitos que as crianças compreendam ou precisam trabalhar. “
O reconhecimento do papel da aprendizagem on-line como ativos, sendo investimentos viáveis por empresários, como o fundador da Netflix, são indicadores interessantes do crescimento e expansão desta parte do mercado de educação.

Pessoal, reproduzo abaixo parte do texto do Learning Trends do Elliot Masie

1. Fundador do Netflix investe em Aprendizado Online.

Em breve nota extraída do The New York Times: “Reed Hastings, o fundador e presidente-executivo da Netflix, usou a web para tornar mais fácil a locação de filmes. Agora o Sr. Hastings, que também é professor de matemática do ensino médio, está usando a Web para algo talvez menos divertido e, sim, mais educacional – ensino de matemática para crianças. Na terça-feira, o Sr. Hastings irá anunciar que ele financiou a aquisição de DreamBox Learning, uma start-up que utiliza jogos online para ensinar matemática, através do  Charter School Growth Fund, um fundo de investimento sem fins lucrativos para as escolas charter, que são escolas públicas independentes dos EUA.

Sr. Hastings acredita que os netbooks serão onipresentes nas escolas dentro de alguns anos, criando enormes oportunidades para os softwares de aprendizagem on-line. “Eu acho que estamos à beira de um ponto de inflexão real, onde o hardware se torna tão barato que a aprendizagem da Web será realmente possível em todas as escolas”, disse ele. (Nota para a nossa realidade brasileira – espero que isso seja possível aqui, também…) “Mas o que eu observei é que realmente não há muitas pessoas trabalhando nesse segmento.” A DreamBox começou no ano passado e cria planos de aula personalizados, “escondidos” em jogos, baseados em conceitos que as crianças compreendem ou precisam trabalhar.”

O reconhecimento do papel da aprendizagem on-line como ativos, sendo investimentos viáveis por empresários, como o fundador da Netflix, são indicadores interessantes do crescimento e expansão desta parte do mercado de educação.

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Postado por Bruno Weiblen - Sócio-Diretor.
mai 10

Jogos Educacionais para e-learning em escolas de Pernambuco

Lendo um posto do Silvio Meira, que tem o Blog dia a dia, bit a bit no Portal Terra (link aqui), encontrei essa interessante iniciativa realizada em Pernambuco…Veja aqui o que Meira escreveu:

…numa palestra recente para um importante sistema nacional de ensino, meu primeiro slide era uma pergunta quase óbvia nos nossos dias:

sera que os alunos fugiram

o segundo slide tinha a resposta, em uma única palavra, ocupando todo o gigantesco espaço de projeção no auditório:

sim vermelho sobre fundo preto

este é o estado da arte: em todo lugar, em todas as escolas, públicas e privadas, se os alunos tiverem, em casa ou na rua, a menor chance de estarem na rede e não na sala de aula, é online que iremos encontrá-los.

e não é sem motivo: a sala de aula ficou tão pra trás da realidade [virtual] em que vivemos que dá a impressão que só ficaremos lá se não houver nenhuma alternativa à disposição. pra completar, um grande número de iniciativas que deveria ajudar a reverter tal situação acaba levando pra rede uma filosofia, processos e métodos educacionais completamente desconectados do novo mundo, online, onde os alunos vivem. resultado? fracasso total.

a pergunta da hora é: será que dá pra fazer alguma coisa, online, na escola ou na rede escolar, que atraia alunos e professores para uma experiência lúdica, educacional, sem a chatice que os alunos [principalmente] vêem nos métodos, digamos, clássicos de educação? dá sim. quer ver um exemplo?

o sistema de educação pública de pernambuco está promovendo uma iniciativa pioneira: uma olimpíada de jogos educacionais, uma competição virtual entre times de estudantes que, apoiados por professores, irão desenvolver um trabalho colaborativo, criando estratégias de jogo e se articulando em atividades de resolução de problemas… participando de uma aventura virtual que levará as melhores equipes a uma competição final concorrendo a prêmios especiais vinculados à cultura digital.image

a olimpíada de jogos educacionais [OJE] é uma maratona de jogos online entre equipes [de seis a dez alunos] de escolas estaduais do ensino fundamental [oitava e nona séries] e médio, onde a diversão “esconde” o aprendizado e, além da motivação educacional, há prêmios para os vencedores. pense: jogue, se divirta, aprenda, apareça, forme rede com seus colegas e ainda ganhe um laptop. não tô nem tão velho assim, mas às vezes fico pensando porque é mesmo que não estou nascendo agora…

um dos jogos da OJE [serão doze, este ano] é imuno [veja a tela de entrada na imagem abaixo], onde você comanda uma nave que tenta salvar oswaldyr pontes, cuja vida não é lá muito saudável: nosso anti-herói é fumante, come muita gordura, não pratica exercícios, sofre de bronquite crônica e tem alto risco de ataque cardíaco…

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imuno explora biologia, anatomia, imunologia, educação alimentar e comportamento. e é divertido. jogar em time é ainda mais divertido: todos constroem, juntos, a estratégia, os mais habilidosos jogam de fato [e ensinam os outros a jogar], o professor tira as dúvidas e ajuda o time. pena que não dá –ainda- pra você jogar; no momento, apenas os alunos pernambucanos inscritos na OJE vão ter acesso aos jogos da competição.

um outro jogo online da OJE é machina [tela do jogo na imagem abaixo], que explora, ao mesmo tempo, princípios de história, geografia e física clássica. pegue uma nave e vá atrás de objetos históricos numa escavação em algum lugar do planeta. e gaste pouco combustível e tempo, pois sua eficácia e eficiência são o que vão levar seu time para o topo da tabela da competição. não é você contra o jogo [veja o regulamento aqui]: é você e seu time, no jogo, contra todos os outros muitos times. isso pega, pode crer.

image

ainda estamos a cinco dias do fim das inscrições e mais de 2.200 times, de 337 escolas em 120 das 186 cidades de pernambuco já estão inscritos, atingindo quase 15.000 alunos da rede estadual. e esta é só a primeira rodada; a depender dos resultados e do marketing real e viral desta edição, podemos ter dez vezes mais alunos na OJE de 2010 em pernambuco, 150.000 de um total de 800.000 alunos.

a OJE é uma iniciativa da secretaria de educação do estado, que não está tendo medo de arriscar, cair na rede e tentar atrair a atenção dos alunos para processos de aprendizado que, queiramos ou não, serão cada vez mais digitais e em rede. a secretaria articulou o desenvolvimento e execução da OJE com o porto digital, arranjo produtivo local de TICs de pernambuco, situado no bairro do recife antigo, envolvendo uma rede empresas de jogos digitais, acrescida do cesar.edu [especialista em conteúdo e processos educacionais], fazendo com que os conceitos e capacidades locais em educação para o futuro e games contribuam para a melhoria do sistema educacional do estado.

mas não só: a iniciativa está sendo essencial para o aumento das competências técnicas e negociais locais em soluções, processos e jogos educacionais, e pelo menos um outro estado da federação e um grupo de escolas privadas já está interessado em ter uma OJE para seus alunos e professores. tomara. os alunos, tenho certeza, vão agradecer.

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Postado por Bruno Weiblen - Sócio-Diretor.
mai 4

Serious Games para e-Learning – O poder da curva de colaboração em rede!

Lendo o Informal Learning Blog do Jay Cross a respeito da curva de colaboração em comunidades de aprendizado nesse post.  Realmente muito interessante.  Quem tiver maior interesse em se aprofundar, leia o Harvard Business blog (The Big Shift) no post “Introducing the Collaboration Curve.”, onde vi menções ao World of Warcraft.  Ao ampliarmos a ideia dos efeitos multiplicadores das redes, conseguimos chegar a um denominador comum para esse conceito.

A ideia basica ao relacionar o WoW é:

“Leva aproximadamente 150 horas de jogo para para se ganhar 2 milhões de pontos de experiência, mas os jogadores na média podem ganhar outros 8 milhões de pontos nas próximas 150 horas de jogo. Mesmo que ao avançar no jogo, fique mais difícil ganhar novos pontos, os jogadores normalmente melhoram sua performance 4x mais rápido na continuidade do jogo.”

A ideia de relacionar o jogo partiu a partir de uma comparação entre grupo de pessoas jogando juntas e o poder do aprendizado em grupo. Grandes especialistas reafirmam a cada dia o poder do aprendizado em grupo, dado o poder multiplicador de relacionar experiências passadas juntamente com teorias. Pois no WoW, outros membros contribuem com o seu crescimento, justamente devido ao poder de compartilhar essas experiências. É exatamente sobre isso que disserta a teoria da Curva de Colaboração. Nós todos somos exponencialmente mais produtivos a partir do momento que começamos a colaborar num grupo cada vez maior de pessoas, maior é o potencial de aprendizado.

A parte de cima da curva deve ser muito mais importante que a parte de baixo, certo?

Claro, mas depende da empresa saber incentivar e apoiar o devido uso de ferramentas de suporte à aprendizagem formal e informal. Redes Sociais, Portais de Gestão do Conhecimento e os próprios LMSs (Ambientes Virtuais de Aprendizagem) são algumas das ferramentas à disposição das empresas a fim de aproveitar o potencial da curva de colaboração. Existe ainda a possibilidade do desenvolvimento de games online multiplayer específicos para treinamento que usem o potencial da curva de colaboração.

E você, como usa na sua empresa o poder da curva de colaboração?

Links:

Learning curve
Experience effect

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Postado por Bruno Weiblen - Sócio-Diretor.
mar 30

Game e-learning criado pela Unesp simula criação de empresas

Objetivo é apoiar a aprendizagem em áreas como gestão e competição de mercado

Um jogo de computador que simula a criação de uma empresa, para sua administração dentro de um mercado também virtual, foi desenvolvido por pesquisadores da Faculdade de Engenharia (FE) da Universidade Estadual Paulista (Unesp), no campus de Bauru. Idealizado para apoiar a aprendizagem em áreas como gestão de empresas, processo decisório, gestão da produção, contabilidade e processo competitivo de mercado, o jogo Mercado Virtual pode ser usado para apoiar o ensino de graduação, pós-graduação ou na atualização profissional.

De acordo com o autor do projeto, José de Souza Rodrigues, professor do Departamento de Produção da FE, o uso de jogos representa um apoio importante ao processo de ensino-aprendizagem.

- Trata-se de uma ferramenta que desempenha novas relações entre os alunos e os professores no âmbito das aprendizagens dos conteúdos programáticos. Ela cria um ambiente mais desafiador para todos e aumenta o interesse por aprender.

O jogo foi projetado para ser usado em laboratório com acesso à internet, podendo tanto apoiar aulas presenciais como servir de vivência em plataformas de educação à distância. Além de ser um meio pelo qual se facilita o processo de ensino-aprendizagem, a própria ferramenta é objeto de estudo para o grupo de pesquisa na Unesp.

- Queremos entender como as variáveis aluno, professor e ambiente interagem quando são usados jogos de empresas. A partir daí, a ideia é elaborar materiais didáticos de apoio aos usuários desse tipo de sistema – explicou Rodrigues – No momento, estamos procurando analisar as decisões dos alunos com o objetivo de desenvolver novas habilidades para o jogo, fazendo com que o próprio sistema se torne capaz de detectar possíveis lacunas de aprendizagem no modo de decidir do aluno.

Com base em linguagens PHP e Delphi, de programação de computadores, o sistema foi desenvolvido por meio de uma parceria da FE com o Colégio Técnico Industrial Isaac Portal Roldán (CTI), com apoio da FAPESP na modalidade Auxílio à Pesquisa.

Mãos à obra

No sistema virtual o jogador, após seu cadastramento, toma as primeiras decisões, como a definição do tamanho de sua empresa, que é determinada por variáveis como capacidade de processamento de produtos, número de equipamentos adquiridos e quantidade de funcionários contratados.

- A primeira atividade do aluno consiste em montar a empresa, pois nesse momento ele tem apenas os recursos financeiros. Em seguida, o jogo apresenta as principais características do mercado em que a empresa irá atuar e dos produtos que ela deverá produzir e comercializar – explicou Rodrigues.

A partir dessas informações o aluno configura a empresa e monta sua estratégia para melhorar seu desempenho no mercado, considerando que cada jogador é tomado como uma empresa em competição direta com outras. O ranking é formado pela análise de cinco indicadores: lucro da jogada, lucro acumulado, participação de mercado, investimento e endividamento. Ganha quem melhor combinar esses fatores.

Os cálculos necessários podem ser feitos com o auxílio de calculadoras que tenham as operações básicas. Rodrigues aguarda aprovação de um projeto submetido recentemente à Unesp que deverá permitir o acesso ao jogo sem custo por pelo menos 500 alunos de graduação.

- Neste projeto específico, o objetivo é ampliar nosso banco de dados de pesquisa e atender, principalmente, instituições de ensino públicas. Nos demais casos o acesso ao jogo terá um custo dependendo da finalidade e abrangência do interesse de uso. Mas a nossa ideia é cumprir a tarefa de oferecer uma opção gratuita de uso do software à comunidade acadêmica – afirmou.

Integram a equipe de desenvolvimento do Mercado Virtual a analista de sistemas Kátia Lívia Zambon, coordenadora da área de habilitação, e a administradora de empresa Ariane Scarelli, coordenadora da área de estágio, ambas do Colégio Técnico Industrial Isaac Portal Roldán (CTI).

Mais informações no site.

AGÊNCIA FAPESP

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Postado por Bruno Weiblen - Sócio-Diretor.
mar 24

Jogo virtual estimula empreendedorismo jovem

O uso de jogos e simulações para contextualização do aprendizado vem ganhando uma importância cada vez maior nas empresas. Da mesma forma, as instituições que promovem o empreendedorismo em jovens vem buscando formas alternativas para atrair sua atenção. Assim, é notória a popularidade do Desafio Sebrae, jogo virtual promovido pelo SEBRAE Nacional, que vem ganhando diversos upgrades a cada edição, buscando maior interatividade e proximidade com o mundo dos negócios real. Sobre isso, relato abaixo uma reportagem do www.paraiba.com.br que evidencia o trabalho pelo estímulo ao empreendedorismo no Brasil, bem como o papel do jogo virtual (Desafio Sebrae) como suporte a esse projeto.

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Os jovens brasileiros estão empreendendo mais. Foi o que revelou a pesquisa Global Entrepreneurship Monitor (GEM) 2008, lançada semana passada pelo Sebrae e Fundação Getúlio Vargas. Do total de jovens entre 18 e 24 anos no Brasil, 15% empreendem, ou seja, o que equivalente a 3,82 milhões de pessoas em todo o país. Do total de empreendedores brasileiros, 25% são jovens, o que coloca o País em terceiro lugar no ranking mundial, atrás apenas do Irã (29%) e da Jamaica (28%). Pensando em estimular essa realidade, o Sebrae lança nesta terça-feira, 24, as inscrições para a competição do ‘Desafio Sebrae 10 Anos’, disponibilizadas, a partir das 12h, através do site www.desafio.sebrae.com.br. A Taxa de inscrição cobrada será de R$ 30,00.

O Desafio é um jogo interativo destinado a estudantes universitários que, em equipe, recebem a missão de administrar, por meio de um software, uma empresa fictícia. No jogo, os participantes têm que tomar decisões de compra, venda, posicionamento no mercado e também analisar produtos e a concorrência. As equipes devem ter formação de 3 a 5 participantes, todos estudantes de uma mesma unidade da federação. Na edição 2008, cerca de 80 mil universitários de todo o país se inscreveram no Desafio e a Paraíba chegou até a final do prêmio, realizado em Brasília. Para 2009, aqui no estado, está prevista a inscrição de 3 mil estudantes.

Este ano a empresa fictícia será no ramo brinquedos artesanais, bem ao estilo da Paraíba, onde o artesanato tem se destacado em feiras e premiações nacionais e internacionais. Mas a simulação não será limitada à atuação de uma indústria. O jogo prevê a abertura de uma loja para incluir desafios também pertinentes ao comércio e serviços, além do tema exportação e importação. Para administrar a fábrica de brinquedos artesanais, os participantes vão dispor de sete áreas: Recepção, Desenvolvimento de Produtos, Gestão de Produção, Recursos Humanos, Design, Sala de Reunião da Diretoria e Oficina.

Socorro Vasconcelos, gestora do Desafio Sebrae na Paraíba, participou de treinamentos no Rio de Janeiro sobre as novas regras da competição. Segundo ela, o jogo se tornou peça chave no aprendizado dos universitários. “Esse ano o conceito do jogo é que para construir sua história, você tem que dar o primeiro passo, para ser empreendedor de você mesmo, você tem que sair do lugar e buscar seus ideais. Você faz sua historia e você que determina a história da sua vida”, afirmou Socorro, lembrando que as ilustrações da arte de divulgação mostram estudantes trilhando suas próprias vidas.

O Desafio não é restrito a estudantes de administração. Estudantes de diferentes cursos, das cerca de 40 instituições de ensino superior do estado, incluindo as de educação à distância, podem formar equipes, que passarão por cinco fases durante o jogo, três estaduais e duas nacionais. As três primeiras etapas acontecerão de forma digital, onde os estudantes jogarão apenas no meio on-line, já as etapas semifinal e final nacionais, acontecerão em uma maratona de oito dias, na cidade de Brasília. Como parte da comemoração dos dez anos, a cerimônia de premiação poderá acontecer no Palácio do Planalto, com a presença do presidente Lula.

Inovação tecnológica – A décima edição ganhou uma plataforma mais sofisticada, em 3D, com vídeos trazendo notícias atualizadas a cada rodada e instalação do jogo via internet, entre outros recursos tecnológicos, e promete levar os participantes a real sensação de estar à frente de uma mesa no comando do seu negócio.

Antes os jogadores recebiam CD´s com os softwares, mas a partir deste ano, o jogo será disponibilizado pela internet, em sites autorizados e o download poderá ser feito em todos os computadores da equipe. O manual com todas as regras e terminologias empresariais também será lançado via online e será totalmente interativo, com links explicativos dos termos mais técnicos ou desconhecidos.

Perfil jovem- A GEM 2008 mostra que o jovem empreendedor por necessidade tem renda concentrada na faixa de um a três salários mínimos e nível de escolaridade de cinco a 11 anos. Eles desempenham principalmente serviços orientados ao consumidor (70%), em segmentos como comércio e alimentação, seguidos do setor de transformação (30%), em trabalhos como pequenas atividades de manufatura e industriais.

Enquanto isso, o jovem empreendedor por oportunidade diferencia-se por dispor de uma renda maior (36% até três salários mínimos; 34% de três a seis salários) e uma escolaridade maior, sendo que 25% estão cursando ou já terminaram o nível superior. Em geral, iniciam seus negócios com atividades mais especializadas, por conta de um nível maior de qualificação e renda.

Os jovens empreendedores por oportunidade participam com mais intensidade de serviços orientados à empresa (19%), uma vez que esse tipo de trabalho exige maior nível de qualificação e formação. “O jovem universitário, por exemplo, frente à escassez do trabalho formal, abre seu negócio em serviços especializados, tais como contabilidade, apoio jurídico, suporte de informática e outros”, exemplifica Simara Greco, responsável técnica pela pesquisa GEM.

(Fonte – www.paraiba.com.br)

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Postado por Bruno Weiblen - Sócio-Diretor.
out 29

Jogos de Negócios (Business Games)

Lendo o Blog ResultsON, vi um post interessante sobre um assunto que acredito que irá crescer muito: jogos de negócios ou business games. Eles podem ser usados tanto para atrair jovens ao mundo dos negócios quanto para estimular a aprendizagem através do lúdico com resultados impressionantes. Esses simuladores corporativos, tema já comentado no ResultsON (post) são uma espécie de The Sims, onde em vez de salvar o mundo ou se tornar um rockstar, sua missão principal é fechar o ano no azul. Aí vão três deles bem bacanas.

Industry Masters – O mais legal desse game é a característica multiplayer, que permite competir com jogadores reais, de vários lugares do mundo. Os gráficos também são bem feitos, mas é necesário uma certa familiaridade (e paciência) para lidar com planilhas de investimento e tabelas de fluxo de caixa.

JA Titan – Tem uma história futurista meio bizarra. Aqui você é o dono de uma startup pra lá do ano 2300,disputando um lugar na concorrida indústria de geradores de holgrama. Os gráficos em flash são meio toscos, mas a jogabilidade é rápida e simples. Para quem não está disposto a perder muito tempo na frente do computador

Starpeace Online – Achei esse o mais legal de todos. Tem uma plataforma bastante parecida com a do Sim City, com gráficos criativos. O objetivo do game é abrir uma empresa do zero, em um planeta distante, para dominar a indústria e povoar a nova Terra com suas fábricas e funcionários. Meio megalomaníaco, não? Mas qual empreendedor nunca achou que ia dominar o mundo?

E ainda temos um brasileiro bem interessante, chamado Ottomax. Vale a pena conferir. Parte do futuro do e-learning está aí.

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