abr 26

Learning Trends – Elliot Masie – Fundador do Netflix investe em aprendizado online

Pessoal, reproduzo abaixo parte do texto do Learning Trends do Elliot Masie
1. Fundador do Netflix investe em Aprendizado Online Venture.
Em breve nota extraída do The New York Times: “Reed Hastings, o fundador e presidente-executivo da Netflix, usou a web para torná-la mais fácil para para alugar filmes. Agora o Sr. Hastings, que também é professor de matemática do ensino médio, está usando a Web para algo talvez menos divertido e, sim, mais educacional – ensino de matemática para crianças. Na terça-feira, o Sr. Hastings irá anunciar que ele financiou a aquisição de DreamBox Learning, uma start-up que utiliza jogos online para ensinar matemática, através do  Charter School Growth Fund, um fundo de investimento sem fins lucrativos para as escolas charter, que são escolas públicas independentes dos EUA.
Sr. Hastings disse que achar que os netbooks serão onipresentes nas escolas dentro de alguns anos, criando enormes oportunidades para a aprendizagem on-line de software. “Eu acho que estamos à beira de um ponto de inflexão real, onde o hardware se torna tão barato que a aprendizagem da Web será realmente possível em todas as escolas”, disse ele. (Nota para a nossa realidade brasileira – espero que isso seja possível aqui, também”… “Mas o que eu observei é que realmente não há muitas pessoas trabalhando nesse segmento.” O DreamBox foi iniciado no ano passado e cria planos de aula personalizdos, “escondido” no jogo, baseado em conceitos que as crianças compreendam ou precisam trabalhar. “
O reconhecimento do papel da aprendizagem on-line como ativos, sendo investimentos viáveis por empresários, como o fundador da Netflix, são indicadores interessantes do crescimento e expansão desta parte do mercado de educação.

Pessoal, reproduzo abaixo parte do texto do Learning Trends do Elliot Masie

1. Fundador do Netflix investe em Aprendizado Online.

Em breve nota extraída do The New York Times: “Reed Hastings, o fundador e presidente-executivo da Netflix, usou a web para tornar mais fácil a locação de filmes. Agora o Sr. Hastings, que também é professor de matemática do ensino médio, está usando a Web para algo talvez menos divertido e, sim, mais educacional – ensino de matemática para crianças. Na terça-feira, o Sr. Hastings irá anunciar que ele financiou a aquisição de DreamBox Learning, uma start-up que utiliza jogos online para ensinar matemática, através do  Charter School Growth Fund, um fundo de investimento sem fins lucrativos para as escolas charter, que são escolas públicas independentes dos EUA.

Sr. Hastings acredita que os netbooks serão onipresentes nas escolas dentro de alguns anos, criando enormes oportunidades para os softwares de aprendizagem on-line. “Eu acho que estamos à beira de um ponto de inflexão real, onde o hardware se torna tão barato que a aprendizagem da Web será realmente possível em todas as escolas”, disse ele. (Nota para a nossa realidade brasileira – espero que isso seja possível aqui, também…) “Mas o que eu observei é que realmente não há muitas pessoas trabalhando nesse segmento.” A DreamBox começou no ano passado e cria planos de aula personalizados, “escondidos” em jogos, baseados em conceitos que as crianças compreendem ou precisam trabalhar.”

O reconhecimento do papel da aprendizagem on-line como ativos, sendo investimentos viáveis por empresários, como o fundador da Netflix, são indicadores interessantes do crescimento e expansão desta parte do mercado de educação.

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Postado por Bruno Weiblen - Sócio-Diretor.
out 13

Pessoal,

Para aqueles que apreciam se aprofundar nos estudos relativos a games em EaD (e-learning), vale a pena conferir o novo livro do João Mattar, que inclusive tem um blog onde fala sobre educação.

O livro Games em Educação: como os nativos digitais aprendem já está à venda. Veja imagem abaixo.

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Nele, Mattar faz uma revisão geral da literatura teórica sobre o uso de games em educação, e também explora vários casos, no Brasil e no exterior, em que games foram e são utilizados em educação.

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Postado por Bruno Weiblen - Sócio-Diretor.
mai 10

Jogos Educacionais para e-learning em escolas de Pernambuco

Lendo um posto do Silvio Meira, que tem o Blog dia a dia, bit a bit no Portal Terra (link aqui), encontrei essa interessante iniciativa realizada em Pernambuco…Veja aqui o que Meira escreveu:

…numa palestra recente para um importante sistema nacional de ensino, meu primeiro slide era uma pergunta quase óbvia nos nossos dias:

sera que os alunos fugiram

o segundo slide tinha a resposta, em uma única palavra, ocupando todo o gigantesco espaço de projeção no auditório:

sim vermelho sobre fundo preto

este é o estado da arte: em todo lugar, em todas as escolas, públicas e privadas, se os alunos tiverem, em casa ou na rua, a menor chance de estarem na rede e não na sala de aula, é online que iremos encontrá-los.

e não é sem motivo: a sala de aula ficou tão pra trás da realidade [virtual] em que vivemos que dá a impressão que só ficaremos lá se não houver nenhuma alternativa à disposição. pra completar, um grande número de iniciativas que deveria ajudar a reverter tal situação acaba levando pra rede uma filosofia, processos e métodos educacionais completamente desconectados do novo mundo, online, onde os alunos vivem. resultado? fracasso total.

a pergunta da hora é: será que dá pra fazer alguma coisa, online, na escola ou na rede escolar, que atraia alunos e professores para uma experiência lúdica, educacional, sem a chatice que os alunos [principalmente] vêem nos métodos, digamos, clássicos de educação? dá sim. quer ver um exemplo?

o sistema de educação pública de pernambuco está promovendo uma iniciativa pioneira: uma olimpíada de jogos educacionais, uma competição virtual entre times de estudantes que, apoiados por professores, irão desenvolver um trabalho colaborativo, criando estratégias de jogo e se articulando em atividades de resolução de problemas… participando de uma aventura virtual que levará as melhores equipes a uma competição final concorrendo a prêmios especiais vinculados à cultura digital.image

a olimpíada de jogos educacionais [OJE] é uma maratona de jogos online entre equipes [de seis a dez alunos] de escolas estaduais do ensino fundamental [oitava e nona séries] e médio, onde a diversão “esconde” o aprendizado e, além da motivação educacional, há prêmios para os vencedores. pense: jogue, se divirta, aprenda, apareça, forme rede com seus colegas e ainda ganhe um laptop. não tô nem tão velho assim, mas às vezes fico pensando porque é mesmo que não estou nascendo agora…

um dos jogos da OJE [serão doze, este ano] é imuno [veja a tela de entrada na imagem abaixo], onde você comanda uma nave que tenta salvar oswaldyr pontes, cuja vida não é lá muito saudável: nosso anti-herói é fumante, come muita gordura, não pratica exercícios, sofre de bronquite crônica e tem alto risco de ataque cardíaco…

image

imuno explora biologia, anatomia, imunologia, educação alimentar e comportamento. e é divertido. jogar em time é ainda mais divertido: todos constroem, juntos, a estratégia, os mais habilidosos jogam de fato [e ensinam os outros a jogar], o professor tira as dúvidas e ajuda o time. pena que não dá –ainda- pra você jogar; no momento, apenas os alunos pernambucanos inscritos na OJE vão ter acesso aos jogos da competição.

um outro jogo online da OJE é machina [tela do jogo na imagem abaixo], que explora, ao mesmo tempo, princípios de história, geografia e física clássica. pegue uma nave e vá atrás de objetos históricos numa escavação em algum lugar do planeta. e gaste pouco combustível e tempo, pois sua eficácia e eficiência são o que vão levar seu time para o topo da tabela da competição. não é você contra o jogo [veja o regulamento aqui]: é você e seu time, no jogo, contra todos os outros muitos times. isso pega, pode crer.

image

ainda estamos a cinco dias do fim das inscrições e mais de 2.200 times, de 337 escolas em 120 das 186 cidades de pernambuco já estão inscritos, atingindo quase 15.000 alunos da rede estadual. e esta é só a primeira rodada; a depender dos resultados e do marketing real e viral desta edição, podemos ter dez vezes mais alunos na OJE de 2010 em pernambuco, 150.000 de um total de 800.000 alunos.

a OJE é uma iniciativa da secretaria de educação do estado, que não está tendo medo de arriscar, cair na rede e tentar atrair a atenção dos alunos para processos de aprendizado que, queiramos ou não, serão cada vez mais digitais e em rede. a secretaria articulou o desenvolvimento e execução da OJE com o porto digital, arranjo produtivo local de TICs de pernambuco, situado no bairro do recife antigo, envolvendo uma rede empresas de jogos digitais, acrescida do cesar.edu [especialista em conteúdo e processos educacionais], fazendo com que os conceitos e capacidades locais em educação para o futuro e games contribuam para a melhoria do sistema educacional do estado.

mas não só: a iniciativa está sendo essencial para o aumento das competências técnicas e negociais locais em soluções, processos e jogos educacionais, e pelo menos um outro estado da federação e um grupo de escolas privadas já está interessado em ter uma OJE para seus alunos e professores. tomara. os alunos, tenho certeza, vão agradecer.

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Postado por Bruno Weiblen - Sócio-Diretor.
fev 12

Games Educacionais para e-learning – Está dada a largada!!!

Com a crise da escassez de crédito global corroendo os orçamentos é um sonho ainda em gestação em algumas áreas de Treinamento e Desenvolvimento (T&D) usar games para treinamento.

Longe de ser privilégio de algumas empresas excêntricas ou estritamente especializadas – o que era o caso cerca de 5 anos atrás – os jogos sérios, do inglês serious games, ou ainda jogos para educação ou treinamento está se tornando uma das principais ferramentas para o aprendizado organizacional, graças a empresas gigantes do mundo da Tecnologia da Informação (TI) como Microsoft e IBM que desenvolveram tecnologias extremamente sofisticadas.

David Wortley, Diretor do  Instituto Coventry de Jogos Sérios, diz que o mercado vem sofrendo uma mudança bastante significativa em relação ao entendimento, conscientização e demanda por jogos sérios. Ele diz que a indústria, que já fora focada em simulações extremamente complexas como simuladores de voo, está agora se espalhando por áreas como  marketing, finanças e atendimento ao consumidor.

Ambientes 3D

Os jogos para treinamento evoluíram de jogos de tabuleiro, simulações em papel, software multimídia para jogos extremamente sofisticados, em ambiente tridimensional que outrora só se imaginaria no console para videogame PlayStation3, da japonesa Sony.

Os desenvolvedores argumentam que a habilidade desses programas em possibilitar complexos cenários de negócios significa que agora existe um lugar válido para qualquer tipo de treinamento da linha de frente das empresas. “As pessoas que nos procuram tem proporcionalmente uma larga experiência e tradição em treinamento de sala de aula e almejam cortar custos,” diz Kevin Corti, Diretor-Executivo da empresa especializada em games para treinamento, Pixel Learning.

“Os jogos sérios possibilitam às empresas oferecerem um aprendizado mais focado e realista, que realmente representa aquilo que os executivos fazem diariamente,” acrescenta Kevin.

Enfrentando desafios

De acordo com Richard Berg, chefe de desenvolvimento da empresa Business Smart International, o elemento relacionado à experimentação dos jogos para treinamento significa também que os mesmos podem cumprir um papel fundamental nesse cenário econômico de incertezas, ao passo que colocam as pessoas frente aos seus desafios reais, colaborando na busca das respostas. Ele diz ainda que os colaboradores, nesse tipo de ambiente, podem se sentir livres para colocar novas idéias em prática, arriscar mais, sem os perigos da vida corporativa real, justamente um ambiente simulado para treinamento, preparando-o para o mundo real.

A versatilidade dos jogos sérios possibilita uma gama bastante variada de aplicações, com diferentes tipos de jogos, objetivos, duração e mesmo, custo. Nisso, pode-se incluir jogos curtos de 2 minutos, chegando a simulações bastante complexas que podem durar semanas, provocando interação entre os participantes. Os gerentes de treinamento podem escolher implementar esses jogos num ambiente de e-learning já existente ou mesmo em encontros presenciais. A própria GSI Online, empresa na qual sou um dos Diretores, já desenvolveu vários, principalmente para o segmento farmacêutico, para empresas como Pfizer e Eurofarma, noticiado no Portal Baguete, aqui e aqui.

Corti diz que a maioria dos projetos da Pixel Learning são híbridos e variam de R$100.000,00 a R$150.000,00 – oferecendo várias horas de treinamento para centenas a milhares de colaboradores.

“Nós já desenvolvemos diversos games de simulação em formato de prateleira (catálogo) como, por exemplo, Atencimento ao Consumidor, que podem custar de R$120,00 a R$240,00 por usuário,” adiciona ele.

Qualquer empresa com um grande número de funcionários terá, provavelmente, uma drástica redução de custos com esses aplicativos, adiciona Berg, que insiste que, apesar da tecnologia, os preços são bastante competitivos se comparados a treinamentos presenciais, recheados de custos relacionados à hospedagem, deslocamento, alimentação, aluguel de salas e remuneração de instrutores.

“As empresas podem fazer um mix de soluções e nós podemos criar soluções tão flexíveis quanto,” diz ele. “Os custos podem ir de R$750 a até R$12.000,00 por usuário, dependendo da complexidade da aplicação.” *Nota = esses valores são bem mais competitivos quando falamos no mercado brasileiro.

Estudo de Caso: Shire

No outono de 2008, a empresa farmacêutica global, Shire, rodou uma sessão de games para treinamento para 35 colaboradores do mundo todo de sua área de legislação na Convenção Anual. A aplicação utilizada era baseada numa simulação complexa de sua realidade de negócios.

“Como os advogados da empresa tinham a tarefa de aconselhar as lideranças da Shire, era crítico compreender por que os executivos da empresa buscam certos caminhos e qual o seu real objetivo”. A idéia, segundo o porta-voz da empresa, Jason Baranski, era “…fazer algo intenso nos termos de treinamento que ao mesmo tempo fosse divertido e possibilitasse o trabalho em equipe.”

“O desafio foi genuíno, pelo fato de possibilitar uma reconstrução simulada do mundo real”, colocando variáveis reais do negócio, permitindo uma variação no pool de decisões possíveis a serem testadas, sem os agravantes das consequências de um erro no mundo corporativo real”, finaliza.

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Postado por Bruno Weiblen - Sócio-Diretor.
nov 17

Jogos Educativos ainda são pouco utilizados

Uma recente pesquisa sobre a importância dos jogos educativos aplicados ao e-Learning no Brasil acaba de surpreender o mercado. Isso porque o recurso ainda é muito pouco utilizado no País. O estudo, divulgado pelo portal e-Learning Brasil, revela que 67% dos pesquisados nunca utilizaram games nos cursos realizados a distância.

A opinião dos especialistas é unânime: a utilização dos jogos educativos só oferece benefícios à aprendizagem. Aliás, a melhora do desempenho na realização das tarefas baseadas nestes recursos foi apontada por 93% dos entrevistados. “A utilização dos jogos promove a interatividade e colabora com a fixação de conceitos importantes, especialmente, pela linguagem de fácil entendimento”, esclarece Marco Antonio Silva, tutor de cursos a distância do Senac São Paulo.

Mas, como diz o ditado, o que é bom custa caro. Segundo Nivea Maseri de Moraes, coordenadora pedagógica dos cursos corporativos do Senac São Paulo, o principal motivo pela fraca utilização de jogos é o custo elevado. “O desenvolvimento de games com fins pedagógicos não é nada simples e envolve muitos profissionais, entre programadores e especialistas em educação”, completa.

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Postado por Bruno Weiblen - Sócio-Diretor.