abr 26

Learning Trends – Elliot Masie – Fundador do Netflix investe em aprendizado online

Pessoal, reproduzo abaixo parte do texto do Learning Trends do Elliot Masie
1. Fundador do Netflix investe em Aprendizado Online Venture.
Em breve nota extraída do The New York Times: “Reed Hastings, o fundador e presidente-executivo da Netflix, usou a web para torná-la mais fácil para para alugar filmes. Agora o Sr. Hastings, que também é professor de matemática do ensino médio, está usando a Web para algo talvez menos divertido e, sim, mais educacional – ensino de matemática para crianças. Na terça-feira, o Sr. Hastings irá anunciar que ele financiou a aquisição de DreamBox Learning, uma start-up que utiliza jogos online para ensinar matemática, através do  Charter School Growth Fund, um fundo de investimento sem fins lucrativos para as escolas charter, que são escolas públicas independentes dos EUA.
Sr. Hastings disse que achar que os netbooks serão onipresentes nas escolas dentro de alguns anos, criando enormes oportunidades para a aprendizagem on-line de software. “Eu acho que estamos à beira de um ponto de inflexão real, onde o hardware se torna tão barato que a aprendizagem da Web será realmente possível em todas as escolas”, disse ele. (Nota para a nossa realidade brasileira – espero que isso seja possível aqui, também”… “Mas o que eu observei é que realmente não há muitas pessoas trabalhando nesse segmento.” O DreamBox foi iniciado no ano passado e cria planos de aula personalizdos, “escondido” no jogo, baseado em conceitos que as crianças compreendam ou precisam trabalhar. “
O reconhecimento do papel da aprendizagem on-line como ativos, sendo investimentos viáveis por empresários, como o fundador da Netflix, são indicadores interessantes do crescimento e expansão desta parte do mercado de educação.

Pessoal, reproduzo abaixo parte do texto do Learning Trends do Elliot Masie

1. Fundador do Netflix investe em Aprendizado Online.

Em breve nota extraída do The New York Times: “Reed Hastings, o fundador e presidente-executivo da Netflix, usou a web para tornar mais fácil a locação de filmes. Agora o Sr. Hastings, que também é professor de matemática do ensino médio, está usando a Web para algo talvez menos divertido e, sim, mais educacional – ensino de matemática para crianças. Na terça-feira, o Sr. Hastings irá anunciar que ele financiou a aquisição de DreamBox Learning, uma start-up que utiliza jogos online para ensinar matemática, através do  Charter School Growth Fund, um fundo de investimento sem fins lucrativos para as escolas charter, que são escolas públicas independentes dos EUA.

Sr. Hastings acredita que os netbooks serão onipresentes nas escolas dentro de alguns anos, criando enormes oportunidades para os softwares de aprendizagem on-line. “Eu acho que estamos à beira de um ponto de inflexão real, onde o hardware se torna tão barato que a aprendizagem da Web será realmente possível em todas as escolas”, disse ele. (Nota para a nossa realidade brasileira – espero que isso seja possível aqui, também…) “Mas o que eu observei é que realmente não há muitas pessoas trabalhando nesse segmento.” A DreamBox começou no ano passado e cria planos de aula personalizados, “escondidos” em jogos, baseados em conceitos que as crianças compreendem ou precisam trabalhar.”

O reconhecimento do papel da aprendizagem on-line como ativos, sendo investimentos viáveis por empresários, como o fundador da Netflix, são indicadores interessantes do crescimento e expansão desta parte do mercado de educação.

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Postado por Bruno Weiblen - Sócio-Diretor.
out 13

Pessoal,

Para aqueles que apreciam se aprofundar nos estudos relativos a games em EaD (e-learning), vale a pena conferir o novo livro do João Mattar, que inclusive tem um blog onde fala sobre educação.

O livro Games em Educação: como os nativos digitais aprendem já está à venda. Veja imagem abaixo.

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Nele, Mattar faz uma revisão geral da literatura teórica sobre o uso de games em educação, e também explora vários casos, no Brasil e no exterior, em que games foram e são utilizados em educação.

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Postado por Bruno Weiblen - Sócio-Diretor.
mar 30

Game e-learning criado pela Unesp simula criação de empresas

Objetivo é apoiar a aprendizagem em áreas como gestão e competição de mercado

Um jogo de computador que simula a criação de uma empresa, para sua administração dentro de um mercado também virtual, foi desenvolvido por pesquisadores da Faculdade de Engenharia (FE) da Universidade Estadual Paulista (Unesp), no campus de Bauru. Idealizado para apoiar a aprendizagem em áreas como gestão de empresas, processo decisório, gestão da produção, contabilidade e processo competitivo de mercado, o jogo Mercado Virtual pode ser usado para apoiar o ensino de graduação, pós-graduação ou na atualização profissional.

De acordo com o autor do projeto, José de Souza Rodrigues, professor do Departamento de Produção da FE, o uso de jogos representa um apoio importante ao processo de ensino-aprendizagem.

- Trata-se de uma ferramenta que desempenha novas relações entre os alunos e os professores no âmbito das aprendizagens dos conteúdos programáticos. Ela cria um ambiente mais desafiador para todos e aumenta o interesse por aprender.

O jogo foi projetado para ser usado em laboratório com acesso à internet, podendo tanto apoiar aulas presenciais como servir de vivência em plataformas de educação à distância. Além de ser um meio pelo qual se facilita o processo de ensino-aprendizagem, a própria ferramenta é objeto de estudo para o grupo de pesquisa na Unesp.

- Queremos entender como as variáveis aluno, professor e ambiente interagem quando são usados jogos de empresas. A partir daí, a ideia é elaborar materiais didáticos de apoio aos usuários desse tipo de sistema – explicou Rodrigues – No momento, estamos procurando analisar as decisões dos alunos com o objetivo de desenvolver novas habilidades para o jogo, fazendo com que o próprio sistema se torne capaz de detectar possíveis lacunas de aprendizagem no modo de decidir do aluno.

Com base em linguagens PHP e Delphi, de programação de computadores, o sistema foi desenvolvido por meio de uma parceria da FE com o Colégio Técnico Industrial Isaac Portal Roldán (CTI), com apoio da FAPESP na modalidade Auxílio à Pesquisa.

Mãos à obra

No sistema virtual o jogador, após seu cadastramento, toma as primeiras decisões, como a definição do tamanho de sua empresa, que é determinada por variáveis como capacidade de processamento de produtos, número de equipamentos adquiridos e quantidade de funcionários contratados.

- A primeira atividade do aluno consiste em montar a empresa, pois nesse momento ele tem apenas os recursos financeiros. Em seguida, o jogo apresenta as principais características do mercado em que a empresa irá atuar e dos produtos que ela deverá produzir e comercializar – explicou Rodrigues.

A partir dessas informações o aluno configura a empresa e monta sua estratégia para melhorar seu desempenho no mercado, considerando que cada jogador é tomado como uma empresa em competição direta com outras. O ranking é formado pela análise de cinco indicadores: lucro da jogada, lucro acumulado, participação de mercado, investimento e endividamento. Ganha quem melhor combinar esses fatores.

Os cálculos necessários podem ser feitos com o auxílio de calculadoras que tenham as operações básicas. Rodrigues aguarda aprovação de um projeto submetido recentemente à Unesp que deverá permitir o acesso ao jogo sem custo por pelo menos 500 alunos de graduação.

- Neste projeto específico, o objetivo é ampliar nosso banco de dados de pesquisa e atender, principalmente, instituições de ensino públicas. Nos demais casos o acesso ao jogo terá um custo dependendo da finalidade e abrangência do interesse de uso. Mas a nossa ideia é cumprir a tarefa de oferecer uma opção gratuita de uso do software à comunidade acadêmica – afirmou.

Integram a equipe de desenvolvimento do Mercado Virtual a analista de sistemas Kátia Lívia Zambon, coordenadora da área de habilitação, e a administradora de empresa Ariane Scarelli, coordenadora da área de estágio, ambas do Colégio Técnico Industrial Isaac Portal Roldán (CTI).

Mais informações no site.

AGÊNCIA FAPESP

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Postado por Bruno Weiblen - Sócio-Diretor.
fev 12

Games Educacionais para e-learning – Está dada a largada!!!

Com a crise da escassez de crédito global corroendo os orçamentos é um sonho ainda em gestação em algumas áreas de Treinamento e Desenvolvimento (T&D) usar games para treinamento.

Longe de ser privilégio de algumas empresas excêntricas ou estritamente especializadas – o que era o caso cerca de 5 anos atrás – os jogos sérios, do inglês serious games, ou ainda jogos para educação ou treinamento está se tornando uma das principais ferramentas para o aprendizado organizacional, graças a empresas gigantes do mundo da Tecnologia da Informação (TI) como Microsoft e IBM que desenvolveram tecnologias extremamente sofisticadas.

David Wortley, Diretor do  Instituto Coventry de Jogos Sérios, diz que o mercado vem sofrendo uma mudança bastante significativa em relação ao entendimento, conscientização e demanda por jogos sérios. Ele diz que a indústria, que já fora focada em simulações extremamente complexas como simuladores de voo, está agora se espalhando por áreas como  marketing, finanças e atendimento ao consumidor.

Ambientes 3D

Os jogos para treinamento evoluíram de jogos de tabuleiro, simulações em papel, software multimídia para jogos extremamente sofisticados, em ambiente tridimensional que outrora só se imaginaria no console para videogame PlayStation3, da japonesa Sony.

Os desenvolvedores argumentam que a habilidade desses programas em possibilitar complexos cenários de negócios significa que agora existe um lugar válido para qualquer tipo de treinamento da linha de frente das empresas. “As pessoas que nos procuram tem proporcionalmente uma larga experiência e tradição em treinamento de sala de aula e almejam cortar custos,” diz Kevin Corti, Diretor-Executivo da empresa especializada em games para treinamento, Pixel Learning.

“Os jogos sérios possibilitam às empresas oferecerem um aprendizado mais focado e realista, que realmente representa aquilo que os executivos fazem diariamente,” acrescenta Kevin.

Enfrentando desafios

De acordo com Richard Berg, chefe de desenvolvimento da empresa Business Smart International, o elemento relacionado à experimentação dos jogos para treinamento significa também que os mesmos podem cumprir um papel fundamental nesse cenário econômico de incertezas, ao passo que colocam as pessoas frente aos seus desafios reais, colaborando na busca das respostas. Ele diz ainda que os colaboradores, nesse tipo de ambiente, podem se sentir livres para colocar novas idéias em prática, arriscar mais, sem os perigos da vida corporativa real, justamente um ambiente simulado para treinamento, preparando-o para o mundo real.

A versatilidade dos jogos sérios possibilita uma gama bastante variada de aplicações, com diferentes tipos de jogos, objetivos, duração e mesmo, custo. Nisso, pode-se incluir jogos curtos de 2 minutos, chegando a simulações bastante complexas que podem durar semanas, provocando interação entre os participantes. Os gerentes de treinamento podem escolher implementar esses jogos num ambiente de e-learning já existente ou mesmo em encontros presenciais. A própria GSI Online, empresa na qual sou um dos Diretores, já desenvolveu vários, principalmente para o segmento farmacêutico, para empresas como Pfizer e Eurofarma, noticiado no Portal Baguete, aqui e aqui.

Corti diz que a maioria dos projetos da Pixel Learning são híbridos e variam de R$100.000,00 a R$150.000,00 – oferecendo várias horas de treinamento para centenas a milhares de colaboradores.

“Nós já desenvolvemos diversos games de simulação em formato de prateleira (catálogo) como, por exemplo, Atencimento ao Consumidor, que podem custar de R$120,00 a R$240,00 por usuário,” adiciona ele.

Qualquer empresa com um grande número de funcionários terá, provavelmente, uma drástica redução de custos com esses aplicativos, adiciona Berg, que insiste que, apesar da tecnologia, os preços são bastante competitivos se comparados a treinamentos presenciais, recheados de custos relacionados à hospedagem, deslocamento, alimentação, aluguel de salas e remuneração de instrutores.

“As empresas podem fazer um mix de soluções e nós podemos criar soluções tão flexíveis quanto,” diz ele. “Os custos podem ir de R$750 a até R$12.000,00 por usuário, dependendo da complexidade da aplicação.” *Nota = esses valores são bem mais competitivos quando falamos no mercado brasileiro.

Estudo de Caso: Shire

No outono de 2008, a empresa farmacêutica global, Shire, rodou uma sessão de games para treinamento para 35 colaboradores do mundo todo de sua área de legislação na Convenção Anual. A aplicação utilizada era baseada numa simulação complexa de sua realidade de negócios.

“Como os advogados da empresa tinham a tarefa de aconselhar as lideranças da Shire, era crítico compreender por que os executivos da empresa buscam certos caminhos e qual o seu real objetivo”. A idéia, segundo o porta-voz da empresa, Jason Baranski, era “…fazer algo intenso nos termos de treinamento que ao mesmo tempo fosse divertido e possibilitasse o trabalho em equipe.”

“O desafio foi genuíno, pelo fato de possibilitar uma reconstrução simulada do mundo real”, colocando variáveis reais do negócio, permitindo uma variação no pool de decisões possíveis a serem testadas, sem os agravantes das consequências de um erro no mundo corporativo real”, finaliza.

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Postado por Bruno Weiblen - Sócio-Diretor.
nov 17

Jogos Educativos ainda são pouco utilizados

Uma recente pesquisa sobre a importância dos jogos educativos aplicados ao e-Learning no Brasil acaba de surpreender o mercado. Isso porque o recurso ainda é muito pouco utilizado no País. O estudo, divulgado pelo portal e-Learning Brasil, revela que 67% dos pesquisados nunca utilizaram games nos cursos realizados a distância.

A opinião dos especialistas é unânime: a utilização dos jogos educativos só oferece benefícios à aprendizagem. Aliás, a melhora do desempenho na realização das tarefas baseadas nestes recursos foi apontada por 93% dos entrevistados. “A utilização dos jogos promove a interatividade e colabora com a fixação de conceitos importantes, especialmente, pela linguagem de fácil entendimento”, esclarece Marco Antonio Silva, tutor de cursos a distância do Senac São Paulo.

Mas, como diz o ditado, o que é bom custa caro. Segundo Nivea Maseri de Moraes, coordenadora pedagógica dos cursos corporativos do Senac São Paulo, o principal motivo pela fraca utilização de jogos é o custo elevado. “O desenvolvimento de games com fins pedagógicos não é nada simples e envolve muitos profissionais, entre programadores e especialistas em educação”, completa.

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Postado por Bruno Weiblen - Sócio-Diretor.