mar 24

Jogo virtual estimula empreendedorismo jovem

O uso de jogos e simulações para contextualização do aprendizado vem ganhando uma importância cada vez maior nas empresas. Da mesma forma, as instituições que promovem o empreendedorismo em jovens vem buscando formas alternativas para atrair sua atenção. Assim, é notória a popularidade do Desafio Sebrae, jogo virtual promovido pelo SEBRAE Nacional, que vem ganhando diversos upgrades a cada edição, buscando maior interatividade e proximidade com o mundo dos negócios real. Sobre isso, relato abaixo uma reportagem do www.paraiba.com.br que evidencia o trabalho pelo estímulo ao empreendedorismo no Brasil, bem como o papel do jogo virtual (Desafio Sebrae) como suporte a esse projeto.

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Os jovens brasileiros estão empreendendo mais. Foi o que revelou a pesquisa Global Entrepreneurship Monitor (GEM) 2008, lançada semana passada pelo Sebrae e Fundação Getúlio Vargas. Do total de jovens entre 18 e 24 anos no Brasil, 15% empreendem, ou seja, o que equivalente a 3,82 milhões de pessoas em todo o país. Do total de empreendedores brasileiros, 25% são jovens, o que coloca o País em terceiro lugar no ranking mundial, atrás apenas do Irã (29%) e da Jamaica (28%). Pensando em estimular essa realidade, o Sebrae lança nesta terça-feira, 24, as inscrições para a competição do ‘Desafio Sebrae 10 Anos’, disponibilizadas, a partir das 12h, através do site www.desafio.sebrae.com.br. A Taxa de inscrição cobrada será de R$ 30,00.

O Desafio é um jogo interativo destinado a estudantes universitários que, em equipe, recebem a missão de administrar, por meio de um software, uma empresa fictícia. No jogo, os participantes têm que tomar decisões de compra, venda, posicionamento no mercado e também analisar produtos e a concorrência. As equipes devem ter formação de 3 a 5 participantes, todos estudantes de uma mesma unidade da federação. Na edição 2008, cerca de 80 mil universitários de todo o país se inscreveram no Desafio e a Paraíba chegou até a final do prêmio, realizado em Brasília. Para 2009, aqui no estado, está prevista a inscrição de 3 mil estudantes.

Este ano a empresa fictícia será no ramo brinquedos artesanais, bem ao estilo da Paraíba, onde o artesanato tem se destacado em feiras e premiações nacionais e internacionais. Mas a simulação não será limitada à atuação de uma indústria. O jogo prevê a abertura de uma loja para incluir desafios também pertinentes ao comércio e serviços, além do tema exportação e importação. Para administrar a fábrica de brinquedos artesanais, os participantes vão dispor de sete áreas: Recepção, Desenvolvimento de Produtos, Gestão de Produção, Recursos Humanos, Design, Sala de Reunião da Diretoria e Oficina.

Socorro Vasconcelos, gestora do Desafio Sebrae na Paraíba, participou de treinamentos no Rio de Janeiro sobre as novas regras da competição. Segundo ela, o jogo se tornou peça chave no aprendizado dos universitários. “Esse ano o conceito do jogo é que para construir sua história, você tem que dar o primeiro passo, para ser empreendedor de você mesmo, você tem que sair do lugar e buscar seus ideais. Você faz sua historia e você que determina a história da sua vida”, afirmou Socorro, lembrando que as ilustrações da arte de divulgação mostram estudantes trilhando suas próprias vidas.

O Desafio não é restrito a estudantes de administração. Estudantes de diferentes cursos, das cerca de 40 instituições de ensino superior do estado, incluindo as de educação à distância, podem formar equipes, que passarão por cinco fases durante o jogo, três estaduais e duas nacionais. As três primeiras etapas acontecerão de forma digital, onde os estudantes jogarão apenas no meio on-line, já as etapas semifinal e final nacionais, acontecerão em uma maratona de oito dias, na cidade de Brasília. Como parte da comemoração dos dez anos, a cerimônia de premiação poderá acontecer no Palácio do Planalto, com a presença do presidente Lula.

Inovação tecnológica – A décima edição ganhou uma plataforma mais sofisticada, em 3D, com vídeos trazendo notícias atualizadas a cada rodada e instalação do jogo via internet, entre outros recursos tecnológicos, e promete levar os participantes a real sensação de estar à frente de uma mesa no comando do seu negócio.

Antes os jogadores recebiam CD´s com os softwares, mas a partir deste ano, o jogo será disponibilizado pela internet, em sites autorizados e o download poderá ser feito em todos os computadores da equipe. O manual com todas as regras e terminologias empresariais também será lançado via online e será totalmente interativo, com links explicativos dos termos mais técnicos ou desconhecidos.

Perfil jovem- A GEM 2008 mostra que o jovem empreendedor por necessidade tem renda concentrada na faixa de um a três salários mínimos e nível de escolaridade de cinco a 11 anos. Eles desempenham principalmente serviços orientados ao consumidor (70%), em segmentos como comércio e alimentação, seguidos do setor de transformação (30%), em trabalhos como pequenas atividades de manufatura e industriais.

Enquanto isso, o jovem empreendedor por oportunidade diferencia-se por dispor de uma renda maior (36% até três salários mínimos; 34% de três a seis salários) e uma escolaridade maior, sendo que 25% estão cursando ou já terminaram o nível superior. Em geral, iniciam seus negócios com atividades mais especializadas, por conta de um nível maior de qualificação e renda.

Os jovens empreendedores por oportunidade participam com mais intensidade de serviços orientados à empresa (19%), uma vez que esse tipo de trabalho exige maior nível de qualificação e formação. “O jovem universitário, por exemplo, frente à escassez do trabalho formal, abre seu negócio em serviços especializados, tais como contabilidade, apoio jurídico, suporte de informática e outros”, exemplifica Simara Greco, responsável técnica pela pesquisa GEM.

(Fonte – www.paraiba.com.br)

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Postado por Bruno Weiblen - Sócio-Diretor.
mar 13

Estudo científico sobre o uso de gráficos em e-learning

Pessoal,

Nos próximos posts, estarei falando sobre o Design Instrucional, função essa notadamente conhecida por ser um dos pontos nevrálgicos no desenvolvimento de Cursos e-Learning.

E nesse primeiro post, usarei, mais uma vez, do nosso amigo Allan Brito, do Colaborativo.org, que fala nesse post com primazia sobre o assunto, mais precisamente, sobre o uso de gráficos em e-learning.

Parte do trabalho de qualquer designer instrucional é transferir informações, do formato textual para uma linguagem mais visual. Isso envolve o uso intensivo de gráficos e outros artifícios, para apresentar dados. Muitas vezes o teor dos dados não importa para o design, mas sim a maneira como o aluno irá interpretar e compreender aqueles dados.

Sempre que precisamos fazer essa representação, algumas dúvidas e perguntas costumam aparecer na nossa mente; qual a melhor maneira de representar? Será que esse esquema de cores é a melhor opção? Como transmitir a informação?

Encontrar essas respostas não é tarefa fácil! Boa parte da interpretação desse tipo de gráfico é subjetiva, então cada pessoa apresenta um padrão bem definido.

Como sempre estou buscando fontes de informação sobre design instrucional, como artigos e textos científicos que expliquem as maneiras como as pessoas interpretam esse material. Acabei achando um muito interessante, na base de dados da universidade de Amsterdã. O título do artigo é “The Language of Graphics”, em uma tradução literal ficaria algo como “A linguagem dos gráficos”.

Linguagem Visual

A tese tem aproximadamente 218 páginas, estando disponível para download gratuito no seguinte endereço. O tema principal estudado na pesquisa é a maneira como se comportam e se classificam os principais tipos, de representação gráfica.

O estudo até cita algo interessante, a possível criação de uma gramática para a representação visual. Ela seria um norteador para qualquer tipo de comunicação visual. Com a vantagem de ser universal muito diferente das gramáticas para a língua escrita, que precisa lidar com um infindável número de regras para construir um padrão.

Veja uma descrição traduzida do sumário dessa tese:

  1. Representação gráfica
  2. Sintaxe dos gráficos
  3. Interpretação das representações gráficas
  4. Classificação das representações gráficas
  5. Análise das representações gráficas e a teoria dos gráficos
  6. Conclusões

Se você trabalha com design instrucional, para cursos de educação à distância, pode se aproveitar dos conhecimentos publicados nessa pesquisa. Podemos melhorar muito o nosso material educacional, fundamentando as nossas decisões com pesquisas científicas. Isso trará mais credibilidade para o seu material.

Ainda não terminei de ler a tese, mas com certeza ele vai ajudar muito na minha produção. Sem falar que é uma ótima referencia, para futuros trabalhos de pesquisa já que estou planejando entrar em um mestrado sobre EAD.

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Postado por Bruno Weiblen - Sócio-Diretor.