out 6

Design instrucional

Recentemente li um post do ótimo blog The elearning Coach e compartilho com vocês a tradução livre e resumida. Todo o crédito para a autora Connie Malamed! O post original se encontra aqui.

Designer instrucional“Talvez aconteça quando você está escrevendo um storyboard para ensinar a usar um software mal desenhado e pouco inspirador. Ou talvez você acabou de receber um fax com revisões rabiscadas em todas as páginas. De repente, o botão da desmotivação é ativado e você não consegue se livrar dela.Você começa a se perguntar por que está fazendo isto em primeiro lugar.

Nós gastamos muito tempo teorizando e pensando sobre como motivar os alunos. Mas e a motivação dos designers instrucionais? Muitas vezes nos sentamos  frente a  um computador para incontáveis horas fazendo o trabalho que ninguém entende, com tantas responsabilidades diferentes, e às vezes trabalhando com conteúdos muito crus. Porém, eu ainda amo este campo. Então aqui vai meu conselho com maneiras de obter motivação e mantê-la quando você está menos animado sobre seu trabalho.

Você é o advogado do aluno

Quando eu estava estudando Design Instrucional, um professor da faculdade disse para a turma que éramos os advogados dos alunos. Eu nunca mais esqueci aquelas palavras. Um advogado “alega a causa do outro, defende uma causa ou uma proposta, e apoia ou promove os interesses do outro”, de acordo com o dicionário Webster online.

Somos os únicos que levam o aluno a sério, certificando-se que as coisas são explicadas com clareza, que a experiência de aprendizagem é envolvente, que os testes são justos, e assim por diante. Advogar para os alunos é uma missão significativa e motivadora.

Lembre-se que o curso vai ajudar alguém

Design Instrucional é um trabalho de abnegação em vários pontos, porque não é sobre você, é sobre eles, os alunos. Seu curso tem potencial para ajudar outra pessoa a se tornar mais competente no trabalho, na vida ou na escola.

Criei cursos que ensinam as pessoas como salvar vidas, a trabalhar em equipe, a operar equipamento pesado com segurança, a utilizar softwares embora os alunos não fossem “alfabetizados” digitalmente. Tenho certeza que você também criou experiências de aprendizagem que mudam vidas ou fará isso um dia. Este trabalho é gratificante e isso é motivador.

Mergulhe de coração e alma, até que se torne interessante

Tudo sob o sol pode ser fascinante, se você olhar da perspectiva correta. Veja o conteúdo de um ponto de vista abrangente, e com uma visão detalhista. Expanda sua mente e mergulhe no conteúdo, explorando as conexões e relacionamentos. Ele se tornará mais intrigante à medida que você trabalha o seu caminho com admiração e curiosidade.

Imagine que você é o aluno

Coloque-se no lugar do aluno para entender o valor da experiência de aprendizagem que está em suas mãos para ser criado. Pense em como a experiência se relacionará ao universo do aluno. Imagine como você gostaria de encontrar essa informação, se fosse o aluno. Então eduque sua mente para encontrar maneiras de tornar a informação atraente.

Pense visualmente

Pensamento visual o leva a olhar as coisas de uma forma única. Mesmo quando você não é um artista, você ainda pode esboçar ao pensar – com pessoas feitas de “palitos” e formas geométricas. Desenhar é um apoio cognitivo que pode ajudá-lo a quebrar o marasmo.

Utilize mapas mentais para analisar e organizar o conteúdo e planejar interações. Desenhe gráficos e diagramas para entender as relações. Rabisque. Alguns recursos úteis são: A volta do guardanapo e VizThink.

Fascine-se pelo cérebro

Resolver problemas é uma tarefa motivadora. Seu problema é como oferecer uma experiência de aprendizagem envolvente, que transforme a informação em conhecimento para aplicação em situações do mundo real. Isso leva a compreensão de como a mente funciona e como as pessoas processam a informação.

Você pode se inspirar lendo sobre o funcionamento do cérebro e sobre como as pessoas aprendem. Alguns recursos são: Cognitive Psychology Anyone? e How the Mind Works de Stephen Pinker. Quando você é lembrado do quão impressionante o cérebro humano é, pode achar mais motivador aplicar teorias da aprendizagem e ciência do cérebro no seu trabalho.

Veja outros trabalhos

Tire algum tempo para analisar outros cursos de e-learning. Você vai encontrar pessoas com grandes idéias para interações, tratamentos, gráficos e estratégias instrucionais. Encontrar novas ideias pode inspirá-lo a experimentar um pouco mais. Esta é uma lista de sites para encontrar cursos e demonstrações.

Se você fica inspirado por meio do design gráfico, considere comprar alguns livros e procure-os quando estiver sentindo-se desmotivado ou visite uma livraria, ou ainda confira alguns blogs de design gráfico.

Crie experiências de aprendizagem robustas

É motivador pensar em criar uma experiência ao invés de um curso solitário. Você pode ir além do conceito de um curso único genérico criando uma variedade de eventos online e offline que suportem a aprendizagem. Considere estratégias alternativas de ensino, como a adição de tecnologias de redes sociais e abordagens informais.

Quando você tenta novas formas de ensino, isso não motiva somente os alunos, motiva você também. Confira: 30 maneiras de motivar alunos adultos.

Procure a comunidade

Eu nunca experimentei comunidade mais amigável e atenciosa do que as comunidades de especialistas em aprendizagem, designers instrucionais e desenvolvedores. Você não está sozinho neste campo e pode receber apoio, inspiração e soluções para seus problemas através das muitas comunidades online associadas ao e-learning. Confira os vários grupos no LinkedIn e Facebook, assim como organizações profissionais como o eLearning Guild e ASTD (aqui no Brasil, temos a Rede Brasil e-learning).

Analise-se

Não quero dar uma de psicóloga pra cima de você, mas essa é a verdade: às vezes quando você está desmotivado, não é por causa do trabalho em si, mas sim o local de trabalho.

Talvez você não se sinta valorizado no trabalho, seja mal pago ou tenha prazos não razoáveis. Tente não confundir os problemas do local de trabalho com o trabalho real que está fazendo. Tente dar jeito na situação ou prometa a si mesmo que vai cuidar disso logo. Então, coloque isso de lado para que possa estar motivado a fazer um grande curso para os alunos. Eles merecem isso.

Como você se mantém motivado?

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Postado por GSI Online.
jul 6

Dicas rápidas para engajar usuários

O que pode ser feito para tornar a experiência online atraente e aumentar as chances de que os colaboradores e alunos deem uma chance ao e-learning, com suas novas abordagens? Veja nesse artigo dicas que trazem isso à realidade.

  • O e-learning deve ser percebido como útil

Há pouca paciência para os benefícios obscuros a serem revelados no futuro. Se você quiser e-learners engajados, eles devem ver o valor no conteúdo que está disponível e verificar a importância rapidamente. Use depoimentos. Mostre dados da avaliação das necessidades. Mostre um problema ou caso que lembre os participantes do motivo pelo qual eles deveriam se preocupar.

  • O curso deve oferecer oportunidades para o sucesso

Muitas pessoas se inscrevem em cursos online e abandonam na metade do caminho. Após obter sucesso nos módulos iniciais, o aluno se depara com assuntos mais aprofundados e pode se sair mal em algumas avaliações, decidindo, então, não voltar ao curso. Por quê? Em grande parte, porque sua confiança foi abalada. Para motivar e manter a participação, ao invés de testar os participantes para ver o quanto eles não sabem, lembre-os dos conhecimentos adquiridos e do seu sucesso anterior.

  • Real, ativo e humano

Certifique-se de que os cursos correspondem à audiência no tópico e nível. Para os novatos, use exemplos que diretamente demonstram como fazer ou pensar sobre as tarefas e desafios. Para o público expert, as abordagens de descoberta orientada, como os cases são adequados. As suas aulas e cursos são recheados com oportunidades para fazer alguma coisa, para reconhecer erros, ou apenas para contemplar as implicações dos erros? Mostre pessoas, emoções e sucessos. Mostre como as pessoas se sentem sobre o que estão aprendendo, fazendo e conseguindo. Inclua nas aulas palavras daqueles que já conhecem o assunto ou daqueles que já aprenderam utilizando esta mesma ferramenta.

  • Oriente e acompanhe os participantes, medindo resultados

Experiências não estruturadas aumentam os riscos associados ao e-learning, especialmente para novatos. Experimentos controlados indicam quase uniformemente que, quando se lida com informação nova, os alunos devem ser apresentados ao que fazer e como fazer isso. No mínimo, o e-learning e os LMS’s proporcionam conforto com tecnologias que permitem disponibilização e avaliação de conteúdo. Mas isso ainda é pouco. As organizações de aprendizagem sabem em que nível de conhecimento seus usuários estão? Se eles precisam aprender? Se querem aprender? A informação é recolhida e distribuída? Será que eles sabem por que alguns recursos são utilizados e outros ignorados? Será que eles sabem quais perguntas permanecem sem resposta?

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Postado por GSI Online.
jun 14

Pesquisa revela percepção do e-learning pelos usuários

No mundo corporativo, o e-learning se tornou uma vertente da EAD muito difundida, por ser capaz de atender a diversas necessidades de aprendizagem das organizações. Naturalmente, o seu sucesso e a consequente obtenção dos resultados desejados passam pela aceitação das pessoas que o utilizam. E como será que elas veem essa ferramenta?

Um artigo publicado na revista EAD em FOCO (eademfoco.cecierj.edu.br), traz um estudo muito interessante sobre esse assunto. Além de apresentar uma análise sobre o cenário atual da EAD, ele revela uma pesquisa realizada em uma grande instituição financeira em 2008, sobre a percepção de seus empregados em relação aos cursos de e-learning utilizados na empresa.

A pesquisa contou com 90 funcionários da organização, que responderam um questionário composto de afirmativas relacionadas ao e-learning envolvendo nove aspectos:

- Facilidade para utilização dos recursos de informática

- Autodisciplina para realizar o curso

- Relação entre ausência do instrutor em tempo integral e a qualidade do curso

- Comparação do nível de aprendizado dos cursos e-learning em relação aos cursos presenciais

- Apresentação gráfica e nível de interação dos cursos

- Vantagem de determinar o horário de estudo

- Relação entre os cursos e-learning e as competências essenciais

- Aplicabilidade dos temas abordados

- Percepção se o e-learning é uma tendência ou moda passageira

Foi analisado o nível de concordância dos participantes em relação a esses itens, baseados nas respostas 1 – Discordo completamente, 2 – Discordo, 3 – Concordo e 4 – Concordo plenamente (escala Likert).

O gráfico abaixo mostra a média das respostas:

Nível de concordância - respostas

Clique na imagem para ampliá-la.

 

Destaco alguns pontos que me chamaram a atenção:

1)      Embora a maioria dos participantes considere o fato de poder determinar o horário de estudo uma vantagem do curso e-learning, na média, eles não têm disciplina para planejar seus estudos.

2)      Na média, os respondentes enxergam claramente a ligação entre os cursos e as competências que devem ser desenvolvidas, ou seja, estão conscientes dos objetivos que precisam ser atingidos.

3)      Mesmo que grande parte dos participantes não acredite que o treinamento e-learning proporcione o nível de aprendizagem de um curso presencial, quase todos concordam que ele não é apenas uma moda, mas sim uma tendência que está se consolidando.

Um dos principais obstáculos enfrentados por projetos de educação a distância é a resistência por parte dos usuários a esse formato de ensino. Muitos ainda enxergam a modalidade com desconfiança e custam a se desfazer de preconceitos adquiridos na cultura do ensino presencial.

Evidentemente, trata-se de uma barreira difícil de contornar, pois exige, antes de qualquer coisa, uma mudança comportamental que leva tempo para ser consolidada. Enquanto nos modelos tradicionais de aprendizagem o aluno recebe o conhecimento, muitas vezes passivamente, no ensino a distância ele deve buscá-lo, ou seja, precisa assumir uma postura autodidata, baseada na disciplina.

Isso só pode acontecer se ele estiver convencido de que um curso a distância pode trazer resultados tão bons ou melhores que os de um curso convencional/presencial.

Leiam o artigo e publiquem suas opiniões no blog! Segue a referência:

Ferreira, A.; Valério, J.; Souza, G.. A EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NAS ORGANIZAÇÕES: A PERCEPÇÃO SOBRE O E-LEARNING EM UMA GRANDE EMPRESA NACIONAL. EAD em FOCO, América do Norte, 115 04 2010.

Abraço.

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Postado por Tairon Martins - Gerente de Projetos - GSI Online.
jun 7

Estudo comparativo entre curso presencial e curso a distância.

Pessoal, estou aproveitando a oportunidade para apresentar a todos os resultados obtidos em minha dissertação de mestrado. Realizei um estudo comparativo entre dois cursos de graduação da Universidade Federal de Santa Maria, um a distância e outro presencial. Os resultados foram bem interessantes. Meu referencial teórico baseou-se nos estudos sobre avaliação do aprendizado de Kirkpatrick. Segue, abaixo, um resumo do artigo que escrevi sobre ela.

O principal objetivo do estudo é  identificar  as percepções dos  alunos  perante o  processo de  ensino/aprendizagem  dos  cursos de graduação em Administração presencial da UFSM e a distância UFSM/UFRGS, em  relação  às  dimensões aluno/aluno, aluno/professor e aluno/conteúdo.  O estudo se caracteriza por ser de natureza descritiva, de cunho qualitativo, uma vez que busca conhecer qual a melhor maneira de avaliar as práticas de ensino segundo indicadores previamente definidos, por meio da análise qualitativa das entrevistas aplicadas.  Os  resultados  encontrados  não  identificaram  diferenças  significativas com  relação  aos  constructos  pesquisados,  pois os alunos dos dois tipos de metodologia demonstraram  ter  opiniões muito  semelhantes. Além disso,  foi possível concluir com esse estudo  que  as  duas metodologias  podem  se  complementar, de modo a maximizar  o  aprendizado  do  aluno,  tornando  as  aulas  presenciais mais atrativas por meio de recursos lúdicos e as aulas a distância menos distantes, na tentativa de aproximar cada vez mais tutor e aluno.

Quem quiser saber mais detalhes sobre o artigo pode acessar o link: http://www.gsionline.com.br/penseelearning/artigo1.pdf

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Postado por Rodrigo Barros Severo - Diretor de Projetos - GSI Online.
out 27

Qual a função do designer instrucional?

O designer instrucional é extremamente importante para o desenvolvimento de atividades relacionadas à aprendizagem. No ensino a distância, mais especificamente no setor corporativo, seu papel é potencializar o conhecimento dos colaboradores, a fim de gerar um aprendizado de maneira mais interativa, atrativa e eficaz. Fique atento, pois nesse post focarei meus comentários no segmento corporativo.

As responsabilidades do designer instrucional consistem em criar conteúdos para os treinandos, transformar treinamentos presenciais em treinamentos a distância, verificar se o curso atende aos objetivos do treinamento, modificar sempre que necessário o planejamento do curso com a intenção de atingir os objetivos pedagógicos mais adequados. Tudo isso para que seja possível potencializar os resultados do treinamento.

Além disso, ele detém o poder de decidir qual será a melhor didática aplicada no curso, assim como quais são as ferramentas necessárias para o aprendizado, as leituras complementares, os exercícios de fixação que serão utilizados e as formas de avaliação que analisarão o ganho de aprendizagem dos colaboradores.

A seguir, será apresentada uma das metodologias que podem ser utilizadas pelo designer instrucional ao desenvolver um treinamento online. Esse método é composto por 5 etapas.

1 – Diagnóstico

A primeira etapa que o designer instrucional deve realizar é analisar o conteúdo do treinamento e diante dessa análise separar os conteúdos úteis dos inúteis, assim como reunir o maior número de conteúdos que possui acesso para que esses possam embasar o conteúdo que treinará o colaborador.

2 – Levantamento de informações

Essa etapa é crucial para que o designer instrucional consiga desempenhar com êxito sua função. Pois, aqui ele deverá buscar junto ao responsável pelo treinamento quais são os objetivos do treinamento, quais as limitações do público-alvo, quantas horas o treinamento deverá ter, entre outras peculiaridades.

3 – Estruturação do conteúdo e storyboard

Aqui o designer instrucional irá elaborar o conteúdo do treinamento com base nos conteúdos que possui, assim como nos resultados adquiridos diante do levantamento de informações. Deverá também dividir o conteúdo do curso em partes, de acordo com uma ordem lógica e fazer uso de recursos didáticos, tais como tabelas, gráficos, quadros, ilustrações, para que o storyboard do curso fique atrativo e garanta o aprendizado do aluno.

4 – Pré-teste

Na penúltima fase, o designer instrucional deverá realizar um pré-teste com uma amostra dos treinandos a fim de verificar o sucesso do curso. Esse pré-teste é realizado após os desenhistas, animadores e programadores desenvolverem o curso.

5 – Avaliação

Por fim, deve ser realizada uma avaliação do incremento de aprendizagem que os alunos tiveram após a realização do curso. Essa etapa tem o objetivo de verificar se o curso atingiu ou não os objetivos inicialmente propostos.

Enfim, essa é uma análise breve da função do Designer Instrucional. Convido, então, aos colegas para discutir mais a respeito do assunto.

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Postado por Rodrigo Barros Severo - Diretor de Projetos - GSI Online.
mar 13

Estudo científico sobre o uso de gráficos em e-learning

Pessoal,

Nos próximos posts, estarei falando sobre o Design Instrucional, função essa notadamente conhecida por ser um dos pontos nevrálgicos no desenvolvimento de Cursos e-Learning.

E nesse primeiro post, usarei, mais uma vez, do nosso amigo Allan Brito, do Colaborativo.org, que fala nesse post com primazia sobre o assunto, mais precisamente, sobre o uso de gráficos em e-learning.

Parte do trabalho de qualquer designer instrucional é transferir informações, do formato textual para uma linguagem mais visual. Isso envolve o uso intensivo de gráficos e outros artifícios, para apresentar dados. Muitas vezes o teor dos dados não importa para o design, mas sim a maneira como o aluno irá interpretar e compreender aqueles dados.

Sempre que precisamos fazer essa representação, algumas dúvidas e perguntas costumam aparecer na nossa mente; qual a melhor maneira de representar? Será que esse esquema de cores é a melhor opção? Como transmitir a informação?

Encontrar essas respostas não é tarefa fácil! Boa parte da interpretação desse tipo de gráfico é subjetiva, então cada pessoa apresenta um padrão bem definido.

Como sempre estou buscando fontes de informação sobre design instrucional, como artigos e textos científicos que expliquem as maneiras como as pessoas interpretam esse material. Acabei achando um muito interessante, na base de dados da universidade de Amsterdã. O título do artigo é “The Language of Graphics”, em uma tradução literal ficaria algo como “A linguagem dos gráficos”.

Linguagem Visual

A tese tem aproximadamente 218 páginas, estando disponível para download gratuito no seguinte endereço. O tema principal estudado na pesquisa é a maneira como se comportam e se classificam os principais tipos, de representação gráfica.

O estudo até cita algo interessante, a possível criação de uma gramática para a representação visual. Ela seria um norteador para qualquer tipo de comunicação visual. Com a vantagem de ser universal muito diferente das gramáticas para a língua escrita, que precisa lidar com um infindável número de regras para construir um padrão.

Veja uma descrição traduzida do sumário dessa tese:

  1. Representação gráfica
  2. Sintaxe dos gráficos
  3. Interpretação das representações gráficas
  4. Classificação das representações gráficas
  5. Análise das representações gráficas e a teoria dos gráficos
  6. Conclusões

Se você trabalha com design instrucional, para cursos de educação à distância, pode se aproveitar dos conhecimentos publicados nessa pesquisa. Podemos melhorar muito o nosso material educacional, fundamentando as nossas decisões com pesquisas científicas. Isso trará mais credibilidade para o seu material.

Ainda não terminei de ler a tese, mas com certeza ele vai ajudar muito na minha produção. Sem falar que é uma ótima referencia, para futuros trabalhos de pesquisa já que estou planejando entrar em um mestrado sobre EAD.

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Postado por Bruno Weiblen - Sócio-Diretor.
out 23

O papel do designer instrucional no e-learning

Pessoal,

Navegando pela web, encontrei um artigo publicado no Webinsider bem interessante sobre design instrucional, elemento esse, chave do sucesso dos conteúdos e-learning.

O papel do designer instrucional no e-learning

O design instrucional é a ligação entre a teoria de aprendizagem e a prática educacional e pedagógica. As teorias são a base, o designer instrucional o meio e a tecnologia funciona como suporte da prática.

Por Ricardo Carvalho

Empenhado e convicto de que a união da tecnologia com a educação só trará bons frutos para nossa sociedade, vejo na democratização da informação e da tecnologia um futuro de oportunidades iguais.

No artigo anterior, comentei sobre o educador no papel de roteirista e diretor criador do storyboard, nosso roteiro para cursos online. Conforme citei, quero apresentar o designer instrucional responsável pelo storyboard no e-learning.

Vamos considerar que o designer instrucional durante a criação do stroryboard tem o propósito de construir uma estrutura que fragmente o conteúdo em porções que possam ser transmitidas facilmente. Ou seja, aplicar didática.

Diferente do educar, o instruir permite o estudo com ou sem a presença do professor/orientador. Instrução é um processo de ensino/aprendizagem planejado para atingir objetivos específicos e pré-determinados. Instruir é mais do que informar; é orientar de forma que as necessidades do indivíduo sejam supridas, aplicar a prática e apresentar um retorno (feedback).

Vamos começar:

  • 1) Análise das necessidades, do suporte ou mídia (mp3, CD, internet) e definição do objetivo;
  • 2) Definição dos objetivos, seleção das estratégias e fixação do cronograma;
  • 3) Desenvolvimento, criação ou adaptação de material;
  • 4) Implementação e
  • 5) Avaliação sobre a eficiência. Esse passo pode ser responsável por melhorias e principalmente pela continuidade do trabalho.

Um pouco da história: por volta de 1890, Thorndike conduzia as primeiras investigações sobre o fenômeno da aprendizagem humana e durante seus estudos formulou a teoria Conexionista, segundo a qual a aprendizagem equivale ao estabelecimento de conexões entre estímulos e respostas.

Em 1950, Bloom formulou a Taxonomia, que influencia ainda mais o modelo atual de design instrucional, onde criou uma linguagem comum e padronizada para identificar e classificar as atividades educacionais. Os seis níveis definidos por Bloom estão divididos em abstratos (avaliação, síntese, análise) e concretos (aplicação, compreensão e aquisição de conhecimentos). Muito parecido com modelo que citei no inicio do artigo e válido na maioria das empresas.

Mas foi em 1965, que Robert Gagné publicou The Conditions of Learning, no qual descreveu cinco tipos de resultados de aprendizagem:

  • Informação verbal;
  • Habilidades intelectuais;
  • Habilidades psicomotoras;
  • Atitudes e estratégias cognitivas.

Para quem anotou esse nome, aqui estamos retomando sua importância e influência.

Gagné descreveu mais nove eventos:

  • 1) Estimular a atenção;
  • 2) Informar aos alunos os objetivos;
  • 3) Estimular a recuperação de pré-requisitos;
  • 4) Apresentar o material de estímulo;
  • 5) Proporcionar ajudas pedagógicas (guiar a aprendizagem);
  • 6) Elicitar a execução (fazer a aprendizagem acontecer);
  • 7) Propiciar retroalimentação informativa;
  • 8) Avaliar a execução e
  • 9) Promover a retenção e a transferência.

Devemos encarar esses parâmetros como metas em nosso storyboard.

O item sete conduziu Skinner, 1950 e 1960, dentro do movimento da instrução programada, a contribuir para a formulação e/ou renovação dos padrões inserindo o “feedback” imediato, o que fazemos hoje com programação no curso online.

O AIDA, de Advanced Instrucional Design Advisor, é patrocinado pela Força Aérea dos Estados Unidos, um dos principais usuários de treinamentos via computadores (ou CBT, de Computer Based Trainning) – do mundo.

As Forças Armadas do Brasil e órgãos do governo também utilizam CBTs. AIDA reúne uma equipe de especialistas nas áreas de psicologia cognitiva, inteligência artificial, sistemas de computadores e design instrucional, formada por Robert Gagné, Henry Hallf, David Merril, Robert Tennyson, Harry O’Neil, Martha Polson e Charles Reigeluth, entre outros. Os interessados aqui encontram nomes que reforçam as possibilidades e conhecimentos da área e podem comprovar a importância de um time multidisciplinar com um único propósito.

A justificativa para criar essa equipe foi automatizar o processo do design instrucional (já havia planos e métodos de ensino aplicados em mídia gráfica, radiofônica e televisiva), para torná-lo mais eficaz e aplicá-los nos CBTs (na época novos e sem referências). Anos depois notamos que pouca coisa mudou e os critérios definidos no passado aplicam-se tranqüilamente sem restrições, apenas devemos sempre colocar em contexto a nossa realidade.

O resultado foi o seguinte modelo criado pelo AIDA:

  • Informação sobre os alunos, o ambiente e as tarefas;
  • Informação quanto ao conteúdo;
  • Executivo AIDA;
  • Componente das estratégias;
  • Mecanismo de disponibilização e componente de avaliação.

A evolução desse modelo se dá na contextualização e na aplicação das estratégias e teorias instrucionais citadas também no artigo anterior.

O design instrucional é a ligação entre a teoria de aprendizagem e a prática educacional e pedagógica, o que conhecemos como didática e são equivalentes. As teorias são a base, o designer instrucional o meio e a tecnologia funciona como suporte da prática.

Ainda temos muito para conhecer e explorar. Por exemplo: algumas escolas possuem rádios internas. Alguém conhece um exemplo? Esse assunto merece atenção também.

Em nosso próximo encontro vamos comentar sobre tecnologias de apoio, ferramentas de autoria, dicas e mais orientações para por a mão na massa… [Webinsider]

Sobre o autor

Ricardo Alves de Carvalho (r.carvalho@uol.com.br) é designer, coordenador de desenvolvimento web, professor e especialista em ensino a distância.

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Postado por Bruno Weiblen - Sócio-Diretor.
ago 30

Benchmarking educacional

Pessoal,

Compartilho esse post interessante do Colaborativo.org:

A palavra Benchmarking é mais usada e conhecida na área de gestão de empresas, economia e marketing. Mas, o que é fazer Benchmarking? De maneira bem resumida, é o ato de estudar a maneira com que um concorrente oferece serviços, para que seja feito um comparativo, entre os serviços prestados pela própria empresa. Claro que a definição poderia apresentar mais explicações, mas para esse artigo é suficiente. Seria um tipo de espionagem? Sim, tem tudo haver com o ato de espionar, mas o propósito é nobre; melhorar os seus próprios serviços.

Na área de educação, em especial no trabalho de um designer instrucional, isso é muito importante. Quando um designer precisa montar um curso, seja o projeto pedagógico ou o material de apoio, sempre fica aquela dúvida sobre o quanto o material atende a demanda da instituição. Por isso, que conhecer o que as outras instituições fazem e oferecem é importante, despertar o senso crítico para perceber o que pode ser melhorado.

Para os alunos isso é muito bom, pois como consumidores de serviços educacionais, eles acabam sempre tendo projetos renovados e materiais educacionais cada vez mais aprimorados.

Teaching my first college class

Já que isso é importante, sempre aconselho as pessoas que pretendem trabalhar com design instrucional para fazer cursos em todas as áreas, se for gratuito melhor ainda. Até mesmo em instituições de ensino concorrentes.

Claro que isso tem custo, não são todas as instituições que têm condições financeiras de bancar um curso para uma pessoa, apenas para que ela conheça a metodologia de ensino. Para a maioria das pessoas e designers instrucionais, a melhor opção ainda é visitar cursos gratuitos.

Um dos melhores recursos, em relação a cursos gratuitos, que conheço é o Open Courseware do MIT. Esse é um sistema organizado pelo MIT (Massachusetts Institute of Technology), que oferece conteúdo e cursos abertos na web.

A lista de cursos é enorme, veja alguns dos assuntos disponíveis:

Disciplinas para cursos de saúde

Medicina
Odontologia
Nutrição
Veterinária
Disciplinas para cursos de tecnologia e ciências humanas
Ecologia e sistemas sustentáveis
Artes
Comunicação visual
Ferramentas para ensino

Como você pode perceber pela lista de cursos envolvidos, o material é muito abrangente. Acretido que um designer instrucional, pode ficar dias, só consultado os materiais disponíveis nos cursos, que são todos projetados para funcionar de forma assíncrona. Tudo baseado em auto-estudo.

Cada curso apresenta slides em PowerPoint, textos ou vídeos. O material tem diferentes níveis de qualidade, desde o mais simples até o mais sofisticado. Fiquei curioso para consultar o material sobre cursos de medicina e odontologia, que dificilmente recebem esse tipo de tratamento, baseado em tecnologia aqui no Brasil.

Na verdade é apenas uma questão de cultura, será que um estudante de medicina não poderia se beneficiar de animações 3d e material multimídia, como esse coração virtual?

É só questão de cultura.

Fica a dica para consultar o material no OpenCourseWare.

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Postado por Bruno Weiblen - Sócio-Diretor.
ago 29

Mantendo a interatividade como foco no desenvolvimento de e-learning

Pessoal,

Ainda fazendo um link aos posts da Kara Lopez, do Blog Ideários e da empresa XnX, a respeito das sessões da Conferência Internacional da ASTD, compartilho o post da Karla a respeito da interatividade como foco no desenvolvimento de e-learning. Não estive lá, mas a palestra pelo jeito foi muitíssimo interessante….Excelente para qualquer nível de aplicação do e-learning.

Bryan Chapman, da ChapmanAlliance, fez uma sessão de ID ou DI (Instructional Designer ou Designer Instrucional) para ID. Segunda Karla, das que ela assistiu, foi a que conseguiu mais sucesso nesse sentido.

A idéia era falar sobre desenvolvimento rápido e as emboscadas que levam os IDs a utilizar cada vez menos recursos, por conta da pressão do tempo e da limitação das ferramentas.

Chapman iniciou falando um pouco sobre tempo de desenvolvimento de diferentes tipos de ações, citando uma pesquisa da Brandon Hall Research:

Razão Tipo de ação
34:1 Treinamento presencial, com instrutor, incluindo planejamento de aula, de material de apoio, apresentação PowerPoint etc.
33:1 Conversão PowerPoint-to-eLearning.
220:1 eLearning tradicional, com apresentação, áudio, exercícios e 20% de interação.
345:1 Tempo gasto na produção de um curso de prateleira.
750:1 Simulações personalizadas, com alto nível de interação.

Em seguida, falou um pouco sobre investimento, estimando o retorno em cima do custo de desenvolvimento e dos custos recorrentes ao longo do tempo. Segundo Chapman, em 10 meses o ROI de um curso presencial e do curso on-line alcançando mesmo retorno e partir daí, o eLearning passa a ser mais vantajoso porque os custos recorrentes caem.

Ainda sobre custo, ainda com dados do Brandon Hall Research, ele comparou o custo dos “tipos” de interação em um curso on-line:

Tipo de interação Desenvolvimento terceirizado (por hora produzida) Desenvolvimento interno (por hora produzida)
Tipo 1
- Virada de página
- Testes
Médio: $15.067
Baixo: $10.009
Alto: $20.088
Razão: 30-50:1
Custo: $1.200 – $2.000
(equipe interna a $40 por hora)
Tipo 2
- Tipo 1 +
- 25% de exercícios interativos, games e mini-simulações
Médio: $24.672
Baixo: $17.627
Alto: $33.711
Razão: 221:1
Custo: $8.840
(equipe interna a $40 por hora)
Tipo 3
- Games e simulações com alto nível de interação
Médio: $41.138
Baixo: $29.639
Alto: $70.279
Razão: 750:1
Custo: $30.000
(equipe interna a $40 por hora)

Para entrar na parte mais prática da sessão, a primeira dica de Chapmam foi separar os verbos de ação em uma lista segundo a taxonomia de Bloom:

Conhecimento: listar, definir, explicar, descrever, identificar, mostrar, coletar, examinar, tabular, citar, nomear quem, quando e onde etc.

Compreensão: Resumir, descrever, interpretar, comparar, prever, associar, distinguir, estimar, mudar, discutir etc.

Aplicação: Aplicar, demonstrar, calcular, completar, ilustrar, mostrar, resolver, examinar, modificar, relacionar, mudar, classificar, experimentar, descobrir etc.

Analise: Analisar, separar, ordenar, explicar, conectar, classificar, arranjar, dividir, comparar, selecionar, explicar, inferir etc.

Síntese: Combinar, integrar, modificar, rearranjar, substituir, planejar, criar, desenhar, inventar, compor, formular, preparar, generalizar, re-escrever etc.

Avaliação: avaliar, decidir, ranquear, graduar, testar, medir, recomendar, convencer, selecionar, julgar, explicar, auxiliar, concluir, comparar, sumarizar etc.

Relacionando seus objetivos de aprendizagem à taxonomia de Bloom, os verbos de ação vão ajudá-lo a prever o formato de exercício mais indicado para cumprir este objetivo e isso poderá ser planejado logo nos primeiros estágios do desenvolvimento.

Essa lista também pode gerar um ´Menu de Interatividade`, ou seja, “samples” de interação classificados de acordo com a taxonomia, servindo como suporte a performance para o DI.

Exemplos:

Compreensão: Exercício de associação

Aplicação: Exercício de árvore de decisão

Análise: Exercício de análise de situação

Síntese: Exercício de substituir

Avaliação: Exercício do tipo problema

Para encerrar a sessão, Bryan passou mais algumas sugestões de práticas para auxiliar o trabalho dos DIs que trabalham com ferramentas de desenvolvimento rápido:

Sugestões de Trabalho

    Manter um “Menu de Interatividades” e discutir isso com o conteudista antes da fase de desenho.
    Não usar navegação no nível de página, ou seja, não obrigue o usuário a clicar em mais um botão de avançar além daquele que o leva de uma tela para outra (“virada de página”. Esse recurso as vezes é utilizado para controlar uma animação dentro de uma tela. É perda de tempo e falta de usabilidade. Interrompa a animação e instrua o aluno a ir para a próxima tela. Prefira retomar por lá a ação, afinal, não muda nada pra ele.
    “Virada de página” não é um recurso ruim, apenas deve ser equilibrado com outras interações. Esse recurso ficou com fama ruim por causa dos conteúdos que tem praticamente só texto e o aluno apenas vira a página. A solução não é evitá-lo a todo custo, e sim usá-lo com sabedoria.

    Se você trabalha com protótipos (storyboard), desenhe o protótipo de cada interação e não somente de uma lição ou módulo. Primeiro, porque se você não estiver focado em uma determinada solução, você vai conseguir desenvolver uma interação com um escopo de aplicação mais amplo, re-utilizável. Depois, é sempre bom ter esses trunfos na manga para quando chega uma demanda urgente. É assim que você vai conseguir montar o seu “Menu de Interatividades”.
    Considere o uso de mais de uma ferramenta no mesmo desenvolvimento.
    Certifique-se de que a interação não seja mais importante de que a instrução.

Taxonomia das ferramentas de autoria

1. Ferramentas para vários tipos de fins
1.1. Adobe Flash
1.2. Adobe Authorware
1.3. Adobe Director
1.4. Adobe Dreamweaver
1.5. Lectora Publisher
1.6. OutStart Trainer (antigoTrainersoft)
1.7. ToolBook
1.8. Quest
1.9. Rapid Intake
1.10. ReadyGo Web Course Builder
1.11. Learn.com CourseMaker Studio
1.12. EasyAuthor
1.13. Intuition
1.14. Kallidua Authoring
1.15. Kookaburra KnowledgePresenter
1.16. TACTIC!
1.17. MaxIT
1.18. Toolbox
1.19. LearnPoint Creator
1.20. TEDS Learning Composer

2. Conversor de PowerPoint para E-Learning (SCORM)
2.1. Articulate Presenter
2.2. Adobe Connect (formerly Breeze)
2.3. Atlantic Link
2.4. PointeCast Publisher Professional
2.5. Brainshark
2.6. Impatica for PowerPoint
2.7. AcroTrain e-Learning System
2.8. MindFlash
2.9. FLEXeLEARN
2.10. Power Book Builder
2.11. Vox Proxy

3. Jogos
3.1. Raptivity
3.2. Learningware
3.3. Hot Potatoes
3.4. Classtools.net
3.5. Composica Enterprise
3.6. Intiva
3.7. MOS SOLO (Generator + Styler)
3.8. StudyMate

4. Simulação
4.1. Adobe Captivate
4.2. Kaplan STT Trainer
4.3. Assima
4.4. Camtasia Studio
4.5. Firefly
4.6. RapidBuilder
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4.7. Siebel SimBuilder
4.8. Experience Builder
4.9. TEDS SimCorder
4.10. SimShop Developer Tool
4.11. TurboDemo
4.12. Humentum
4.13. NexLearn
4.14. Qarbon ViewletBuilder

5. Testes/Avaliações
5.1. Questionmark Perception
5.2. Testcraft
5.3. Exam Engine
5.4. Respondus
5.5. Comartis
5.6. Articulate Quizmaker
5.7. Pedagogue Testing
5.8. Red inQ
5.9. ViewletAce

Softwares que disponibilizam demo

Job Aid

Os handouts da sessão traziam um formulário para cálculo de retorno de investimento de projetos de e-learning versus presencial. A Karla fez uma tradução livre em uma planilha Excel já com as fórmulas. Para ver os resultados automaticamente, preencha apenas os campos AMARELOS da planilha. Aproveito então para compartilhar a planilha traduzida pela Karla. Faça o download do arquivo aqui

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Postado por Bruno Weiblen - Sócio-Diretor.
ago 17

3 questionamentos que todo usuário de e-learning gostaria de ter respostas

Por Tom Kuhlmann

Aqueles que desenvolvem cursos e-learning são a “ponte” entre o cliente, que tem expectativas peculiares e o usuário, que tem de fazer o curso. Pensando em termos do “ideal”, os usuários têm expectativas, mas às vezes eles fazem o curso por obrigação e não porque querem fazer ou acham importante fazê-lo.

Construir essa “ponte” para cursos baseados em melhoria de performance no trabalho não é difícil. Pelo fato do cliente ter expectativas quanto a performance, é conveniente desenvolver o ambiente do curso fundamentando-se em conceitos relativos à melhoria de performance. Assim, tais cursos tendem a ser mais relevantes para os usuários.  Ultimamente, o usuário de e-learning sabe que a medida do sucesso não está “no curso” e sim no incremento da performance no trabalho. Portanto, a sua motivação é um diferencial para o sucesso de qualquer curso.

É mais desafiador quando você enfrenta uma realidade dominante de cursos com base informacional. Eu já evidenciei que o cliente é quase sempre focado na informação do que propriamente no aprendizado. É aí que entra o papel do desenho instrucional. Como quebrar esse paradigma, quando a maioria ainda é estritamente focada em informação e não no aprendizado?

A boa notícia é que um ambiente provido de usuários motivados já é meio caminho andado. Por exemplo, eu estava fazendo um projeto de melhoria da minha casa e precisei aprender sobre molduras para rodapés. Eu fiz uma pesquisa online e encontrei a informação que precisava. Um curso ou ambiente de aprendizado totalmente construído em volta da informação pode não criar problemas em situações como esta. Nesse caso, a informação estava mal formatada, com fontes ruins, sem alguma interatividade, porém, eu não dei boa para isso, pois havia encontrado o que queria para a necessidade iminente naquele momento.

Dessa forma, o foco no aprendizado não passa somente pelo formato do curso, mas muito mais pela motivação do usuário, um dos fatores críticos de sucesso, ao meu ver. Isso funciona tanto para cursos baseados em performance quanto para cursos informacionais. Para fazer isso, coloque-se no papel do usuário e responda às 3 questões abaixo:

Why am I taking this course?

1. Por que estou fazendo esse curso?

É importante delinear objetivos de aprendizagem e em seguida construir o conteúdo do curso tentando contemplar tais objetivos. Isso é muito bom. Entretanto, a forma usual de fazer isso é colocar marcadores, listando os objetivos “Você vai aprender isso e aquilo…”.

Ao mesmo tempo que não é ruim fazer dessa forma, o que você mais quer como designer instrucional é convencer, persuadir o usuário de que esse curso vai agregar valor a ele.  Quando os usuários entendem que o curso agrega realmente valor, sua motivação aumenta e a adesão é muito mais natural, além de melhorar sobremaneira a experiência de aprendizagem.

Assim, quando você arquitetar os objetivos do curso, pense menos em listar simplesmente os objetivos, mas tente “mastigá-los” e mostrar para o usuário o que realmente ele vai agregar com esse curso para seu trabalho, ou seja, como esse curso poderá tornar seu trabalho mais fácil, mais produtivo ou mesmo mais motivante.  É por isso que estudos de caso, exploração de cenários e simulações são tão importantes e tão efetivos em qualquer processo de aprendizagem. Esses recursos mostram a informação adquirida dentro de um contexto relevante, mais real, ou seja, mais próximo do cotidiano do usuário. E isso ajuda a perceber valor no curso.

What am I supposed to do with all of this information?

O que supostamente eu devo fazer com toda essa informação?

Ninguém gosta de perder tempo com cursos e-learning que não sejam relevantes para o seu cotidiano. Quando as pessoas comprometem seu tempo e esforço com um curso, elas querem saber qual a importância e o que elas devem fazer com essas novas informações aprendidas.

É por isso que você deve construir o conteúdo do curso estritamente em volta daquilo que o usuário realmente deve saber. Até mesmo treinamentos legais, regulatórios, ou seja, que são exigidos por governo ou agências regulamentadoras, os famosos (compliance trainings), são desenvolvidos pensando-se nas expectativas de performance.  Você não previne perdas auditivas, por exemplo, pelo simples fato deles saberem que têm de usar protetores auriculares, mas sim porque eles realmente estão usando proteção.

How can I prove I know it?

Como posso provar que eu realmente aprendi?

Tudo está centrado em que ações, comportamentos, você espera. Quando as pessoas sabem o que você quer delas, elas são muito mais comprometidas em atingir esses objetivos, pela simples razão de realmente saberem o que se espera delas. Vamos voltar a um assunto já corriqueiro em e-learning, ou seja, por que as pessoas costumam muitas vezes simplesmente “passar as telas”, clicando continuamente. As razões pelas quais elas clicam adiante sem atenção cuidadosa ao conteúdo é porque elas não percebem o conteúdo como relevante. Nesse caso, a única expectativa quanto a performance que elas têm é quanto a “completar” o curso. Assim, elas se limitam a mostrar que “completaram” o curso. De certa forma, devido a não termos respondido corretamente às duas primeiras perguntas ou o design do curso incentiva-os a clicar continuamente até completar o curso simplesmente. Dessa forma, eis algunhos caminhos para prevenir isso:

  • Faça o curso tornar-se relevante para o aluno
  • Ajude o usuário entender como ele usuará a informação adquirida
  • Crie uma forma de provar ao usuário que ele entendeu o que recém foi aprendido. O mais perto que você conseguir chegar da “experiência real”, melhor a experiência de aprendizado.

Questões no formatos de “quizes” são interessantes, entretanto, no mundo real não somos apresentados a situações “estanques” onde existem múltiplas respostas e uma a ser escolhida. O mundo é muito mais complexo que isso e precisamos cada vez mais nos aproximar e desenvolver cursos e-learning que se alinhem a essa realidade. Em um cenário ideal, nós deveríamos desenvolver uma forma de medir o aprendizado de uma forma bem mais ampla do que apenas selecionar respostas corretas.

Eu li, esses tempos, sobre uma escola que ensinava nutrição. Eles poderiam ter usado “quizes”, mas eles fizeram os alunos montar um cardápio para o acampamento de verão. Os “menus” deveriam ser saudáveis e eles teriam de explicar suas escolhas. Como você pode imaginar, baseado nos cardápios desenvolvido, pode-se ter uma melhor noção do aprendizado do aluno do que simplesmente os fizesse escolher entre asalternativas corretas.

Muitas vezes, o ambiente de euforia do mercado e mesmo outras variáveis acabam forçando a todos a desenvolver cursos fora do ideal para o aprendizado do usuário.

E pode-se, sim, fazer cursos simples, econômicos e efetivos.

E todos sabemos que é muito mais fácil fazer um curso fundamentado em recuperação de informações do que um curso totalmente desenhado com base no usuário. Cursos assim, são mais rápidos e baratos, entretanto, não se deve confundir um curso simples com um curso excessivamente informacional, com problemas de design instrucional e não focados no usuário. Tudo isso leva a altos índices de desistência, que podem ficar entre 25% e 50%, além de criamos regras rígidas que não combinam com as potencialidades do e-learning, como “forçar” um caminho de navegação pelo curso ou mesmo tornar os cursos obrigatórios.

Logo, retomando os 3 principais questionamentos, devemos responder as seguintes perguntas, a fim de formatar um curso relevante para o usuário e com altos índices de sucesso.

  • Por que estou fazendo esse curso?
  • O que fazer com todas as informações aprendidas?
  • Como posso provar que aprendi?

E você, como responderia essas perguntas?

Tom Kuhlmann

Editor do Rapid e-Learning Blog

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